@مهرداد خیاط محمدی برای مثال شاید یه کارگردان مثل میازاکی دوست داشته باشه بولدترین قسمت بازیش گیمپلیش باشه، اما شاید یه کارگردان دیگه همچین هدفی نداشته باشه. از جمله بازیهای تعاملی مثل آثار تلتیل و کوانتیک دریم و بقیه که شاید کلا گیمپلی خیلی پیچیدهای نداشته باشن، اما باز هم همون حس ناامنی رو با یه روش دیگه و یه راه دیگه پیاده میکنن که خودتونم تو مقاله اشاره کردین. در کل به نظرم وجود ناامنی توی بازی چیز خوبیه، اما اینکه همه بازیها بخوان خودشون رو به این سمت سوق بدن، نمیتونه نتیجه جذابی داشته باشه و تاحدودی اون تنوع زیادی که توی ژانرها میبینیم کمتر میشه. خسته نباشید.
با تعریفهایی که تو مقاله صورت گرفته و مواردی که گفته شده تا حدودی موافقم، اما به نظرم مقایسههایی که انجام گرفته در اکثر موارد نمیتونه دقیق باشه. چون شما دارید تک بعدی مقایسه میکنید، یعنی گیمپلی دارک سولز در برابر گیمپلی GOW، بدون در نظر گرفتن بخشهای دیگر هر کدوم از بازیها. اینکه میگید دارک سولز با هربار مرگ برخی از دستاوردهارو ازتون میگیره تا چالش و ناامنی ایجاد کنه کاملا درسته، اما آیا میشه این گیمپلی و این چنین طرحی رو توی هر بازی دیگه از جمله GOW پیاده کرد؟ توی دارک سولز ما همیشه توی یه محیط کاملا جهان باز هستیم و هر لحظه میتونیم بارها به همه بخشایی که از اول طی کردیم برگردیم، پس با توجه به چنین جهانی گیمپلی بازی هم و نوع ناامنیای که ایجاد میکنه کاملا متناسبه. چون وقتی دستاوردهای شما رو ازتون میگیره، هر چند با یه روش سختگیرانه و عذابآور، اما بازهم میشه اون دستاوردهارو یا حداقل بخشی از اونارو جبران کرد. ولی همچین چیزی توی یه جهان خطی مثل نسخههای مختلف GOW قطعا امکانش نیست و حتی اگر سازنده چنین امکانی هم قرار بده بازهم هیچ فایدهای نداره چون شما مجبور میشین بارها و بارها یه خط از پیش تعیین شده رو طی کنین. به همین خاطر به نظرم اصلا مقایسه گیمپلیهای این دو بازی درست نیست. یعنی بنظرم اگر قرار باشه استانداردهای دارک سولز و مشابهش بیشتر پیاده بشه، همه بازیها باید به ناچار تا یه حدی به سمت جهانباز شدن پیش برن. همونطور که رزیدنت ایول هم نه کاملا اما تا یه اندازهای به خاطر همین جهان باز بودنش با چیزهایی که گفتین تطابق پیدا میکنه. جدا از این خطی یا جهان باز بودن، به نظرم هدف اصلی خود سازنده هم اهمیت داره...
پست
دوشنبه, ۱۳ اسفند ۹۷, ۱۱:۰۱پست
یکشنبه, ۲۸ بهمن ۹۷, ۱۴:۰۳پست
چهار شنبه, ۲۴ بهمن ۹۷, ۲۱:۱۵پست
جمعه, ۱۹ بهمن ۹۷, ۱۹:۰۱نظر
@بهرام خلج
ممنون که گفتین
اصلاح شد.
پست
پنجشنبه, ۱۸ بهمن ۹۷, ۱۶:۵۹پست
پنجشنبه, ۱۸ بهمن ۹۷, ۱۶:۲۸پست
دوشنبه, ۱۵ بهمن ۹۷, ۱۹:۰۱نظر
@مهرداد خیاط محمدی
برای مثال شاید یه کارگردان مثل میازاکی دوست داشته باشه بولدترین قسمت بازیش گیمپلیش باشه، اما شاید یه کارگردان دیگه همچین هدفی نداشته باشه. از جمله بازیهای تعاملی مثل آثار تلتیل و کوانتیک دریم و بقیه که شاید کلا گیمپلی خیلی پیچیدهای نداشته باشن، اما باز هم همون حس ناامنی رو با یه روش دیگه و یه راه دیگه پیاده میکنن که خودتونم تو مقاله اشاره کردین.
در کل به نظرم وجود ناامنی توی بازی چیز خوبیه، اما اینکه همه بازیها بخوان خودشون رو به این سمت سوق بدن، نمیتونه نتیجه جذابی داشته باشه و تاحدودی اون تنوع زیادی که توی ژانرها میبینیم کمتر میشه.
خسته نباشید.
نظر
با تعریفهایی که تو مقاله صورت گرفته و مواردی که گفته شده تا حدودی موافقم، اما به نظرم مقایسههایی که انجام گرفته در اکثر موارد نمیتونه دقیق باشه. چون شما دارید تک بعدی مقایسه میکنید، یعنی گیمپلی دارک سولز در برابر گیمپلی GOW، بدون در نظر گرفتن بخشهای دیگر هر کدوم از بازیها.
اینکه میگید دارک سولز با هربار مرگ برخی از دستاوردهارو ازتون میگیره تا چالش و ناامنی ایجاد کنه کاملا درسته، اما آیا میشه این گیمپلی و این چنین طرحی رو توی هر بازی دیگه از جمله GOW پیاده کرد؟ توی دارک سولز ما همیشه توی یه محیط کاملا جهان باز هستیم و هر لحظه میتونیم بارها به همه بخشایی که از اول طی کردیم برگردیم، پس با توجه به چنین جهانی گیمپلی بازی هم و نوع ناامنیای که ایجاد میکنه کاملا متناسبه. چون وقتی دستاوردهای شما رو ازتون میگیره، هر چند با یه روش سختگیرانه و عذابآور، اما بازهم میشه اون دستاوردهارو یا حداقل بخشی از اونارو جبران کرد. ولی همچین چیزی توی یه جهان خطی مثل نسخههای مختلف GOW قطعا امکانش نیست و حتی اگر سازنده چنین امکانی هم قرار بده بازهم هیچ فایدهای نداره چون شما مجبور میشین بارها و بارها یه خط از پیش تعیین شده رو طی کنین. به همین خاطر به نظرم اصلا مقایسه گیمپلیهای این دو بازی درست نیست. یعنی بنظرم اگر قرار باشه استانداردهای دارک سولز و مشابهش بیشتر پیاده بشه، همه بازیها باید به ناچار تا یه حدی به سمت جهانباز شدن پیش برن. همونطور که رزیدنت ایول هم نه کاملا اما تا یه اندازهای به خاطر همین جهان باز بودنش با چیزهایی که گفتین تطابق پیدا میکنه.
جدا از این خطی یا جهان باز بودن، به نظرم هدف اصلی خود سازنده هم اهمیت داره...