تجربه‌ی غریب «جاده‌ی صفر کنتاکی» همانند تماشای تابلوی معروفِ شب پُرستاره‌ی وینست ونگوگ می‌ماند.

بازی در شبی رو به تاریکی و در جاده‌های مارپیچِ خشکِ خلوتِ و سوت‌و‌کور کنتاکی شروع می‌شود. زوزه‌ی ملایم نسیم در تلاقی با صدای خش‌خش موتور کامیونی کهنه و ماشین‌های رهگذری که هرازگاهی-ویژژژ- طول جاده را با سرعت پشت سر می‌گذارند، تنها چیزهایی است که شنیده می‌شود. در میان آخرین پرتوهای قرمزِ خورشید، سایه‌ی ساختمان یک پمپ بنزینِ دورافتاده در وسط کویر، هرگمشده‌ای را مثل فانوس دریایی به خود جلب می‌کند. مثل اینکه ما هم گم شده‌ایم و تنها راه یافتن مسیر، راندن این کامیون کهنه به سوی آن مجسمه‌ی اسبِ عظیم و مجلل است.

واقعا که این شب «جاده‌ی صفر کنتاکی» با شبِ پُرستاره‌ی ونگوگ خیلی هم‌حس و هم‌راه هستند. شب پرستاره در نگاه نخست، مثل تصویری ساده از شب است که فقط در اثر جوشش منظم تخیل یک هنرمند، تبدیل به نمایشی رویایی از آسمان یک شب شده. اما صبر کنید. وقتی کمی بیشتر خیره می‌شویم، کم‌کم متوجه می‌شویم که این فقط یک نقاشی نیست. انگار آن غول‌های بی‌رحمِ رنگ‌های سرد در حال بلعیدن تنها بازماندگانِ رنگ‌های گرم هستند. کمی دقیق‌تر می‌شویم و چرخش بی‌انتهای ستاره‌‌ها افسارِ ذهن‌مان را می‌گیرد و ما را به دالانِ بی‌جاذبه‌ی زمان و مکان پرت می‌کند. تابلو زنده می‌شود. مثل فرش پهن می‌شود. گسترش می‌یابد و ما را در هجوم فضایی غیرقابل‌باور اما قابل‌حس قرار می‌دهد. باد سرد شب موهای صورت‌مان را سیخ می‌کند. چشمک ستاره‌ها را می‌بینیم و صدای پچ‌پچ مردم روستا و حیوانات وحشی جنگل و جیرجیرک‌های درون بوته‌ها را می‌شنویم. اکنون آن تابلوی ساده، جاری است. اینجا است که هنر خلق می‌شود و این تابلو این چنین در گذر قرن‌ها اثر سوزناک‌اش را از دست نمی‌دهد.

این همه صغری کبری چیدم که بگویم، شبِ «جاده‌ی صفر کنتاکی» هم خیلی بی‌آلایش، معمولی و با سقوط خورشید به پشت کوه کلید می‌خورد. اما غافل از اینکه کافی است به پیشروی در این شاهکارِ جمع‌و‌جور عجیب ادامه دهید تا به مرور و اندک‌اندک مورد اصابتِ موج‌های خروشان سورئالیسم بازی قرار بگیرید و ناگهان صورتِ خودتان را خیس از قطرات اشک پیدا کنید. «جاده‌ی صفر کنتاکی»، با تق‌تق قدم‌های مردی روی آسفالت آغاز می‌شود و ناگهان چنان شدید شما را به درون شب‌اش می‌کشد که رهایی از آن غیرممکن می‌شود. غیرممکن!

1600x1200 در «جاده‌ی صفر کنتاکی» خبری از ماجرایی‌های معمامحور کلاسیک نیست. اینجا داستان‌سرایی  اتمسفریک تجربه‌ی سوپرمتفاوت دیگری پیش روی‌تان می‌گذارد.

داستان بازی درباره‌ی راننده‌ای به نام کانوی است که برای مغازه‌ی کوچک عتیقه فروشی لای‌ست جنس جا‌به‌جا می‌کند. او در آخرین ماموریت‌اش باید بسته‌ای ر ا به آدرس خیابان داگ‌وود درایو،  پلاک ۵ تحویل دهد. تنها راه رسیدن به این آدرس هم جاده‌ای به نام صفر است. اما به نظر می‌رسد چنین جاده‌ای اصلا روی نقشه وجود ندارد. کانوی برای کمک در پمپ بنزینی توقف کرده و از مردی نابینا از جاده‌ی صفر می‌پرسید. از همین ثانیه است که نادانسته وارد باتلاق مرگبار بازی می‌شوید و هرچه دست و پا بزنید، بیشتر در آن فرو می‌روید. در توضیحِ قصه‌ی بازی واقعا بیشتر از این نمی‌توان گفت. «جاده‌ی صفر کنتاکی» به طرز شگفت‌انگیزی چنان قصه‌ی عجیب و مرموز و پرماجرا و پرپیچ و خمی دارد که توصیف‌اش در کلام نمی‌گنجد و تنها باید در برابر احساساتِ جاری آن و موقعیت‌های هنرمندانه و غافلگیرکننده‌اش قرار بگیرید و چپ و راست زیر مشت‌های سهمگین مفاهیم بازی به خون کشیده شوید تا شاید بفهمید با چه چیزی طرف هستید و بتوانید این حس متلاطمی که من هم‌اکنون دارم را درک کنید.

2014-05-06_00012 «جاده‌ی صفر کنتاکی» یک عنصر مهم بازی‌های اپیزودی را خیلی خوب و کامل دارد؛ اینکه بعد از اتمام هر اپیزود، شما را واقعا برای سردرآوردن از ادامه‌ی داستان به تکاپو می‌اندازد.

«جاده‌ی صفر کنتاکی» بازی ماجراییِ اشاره و کلیکِ سینمایی اپیزودیک با روایتی متنی است. بله، تمام دیالوگ‌های بین کاراکترها از طریق متن منتقل می‌شود و باور کنید این مسئله یکی از برجسته‌ترین نقاط قوت بازی است. درست است که در ۲۰-۱۵ دقیقه‌ی ابتدایی خواندن این حجم از مکالمه‌ها برای مایی که عادت کرده‌ایم تروی بیکر همه‌ی بازی‌هایمان را صداپیشگی کند، سخت است. اما بعد از مدتی متوجه می‌شوید این تکنیک چقدر دقیق با حال‌و‌هوای تنهایی بازی همخوانی دارد. اینجا است که چنان شیفته‌ی این نحوه‌ی داستان‌گویی می‌شوید، که اگر بازی صدا هم می‌داشت، خودتان آن را قطع می‌کردید. چیزی که درباره‌ی شروع بازی قابل‌اشاره و جالب است، این است که شما هیچ‌چیز درباره‌ی کانوی نمی‌دانید. اینکه چه کسی هستید. چه‌کاره‌اید یا اینجا چه کار می‌کنید. این مسئله به حس کنجکاوی و کند و کاو بازی‌کننده در خصوص گذشته‌ی شخصیت‌ها می‌انجامد و مکالمه‌ها را می‌تواند براساس انتخاب‌تان پُرشاخ و برگ دهد. جالب‌تر اینکه سازندگان این فرصت را به شما می‌دهند تا این گذشته‌ی نامعلوم و تکه‌تکه‌ی کانوی را بسازید.

داستان بازی درباره‌ی راننده‌ای به نام کانوی است که برای مغازه‌ی کوچک عتیقه فروشی لای‌ست جنس جا‌به‌جا می‌کند

وقتی کسی سوالی از کانوی می‌پرسد یا نوبت او برای صحبت می‌شود، شما قادر هستید جملات او را انتخاب کنید. آره،  می‌دانم. درست است که این «مکانیک انتخاب» اتفاقی انقلابی و تازه‌ای در میان بازی‌های ماجرایی نیست، اما اگر به‌تان بگویم این شما هستید که از طریق همین انتخاب‌ها پیش‌زمینه‌ی داستانی شخصیت‌ها را می‌سازید یا خصوصیات شخصیتی آنها را تعیین می‌کنید، چه؟! این مسئله تکنیک انتخاب را در این بازی به چیزی خاص، شگفتی‌آفرین، تنش‌زا، احساسی و تفکربرانگیزی بدل کرده است. برای نمونه سگی که همراه‌تان است می‌تواند براساس پاسخ‌تان به یک سوال به دختر، پسر یا «فقط یه سگ ولگرد» تبدیل شود. بازی با توجه به همین  پاسخ، ارتباط‌تان با او را تا آخر بازی طرح‌ریزی می‌کند. یا بهتر زمان‌هایی است که می‌توانید به شنونده‌ی خوبی برای قصه‌ی زندگی دیگران تبدیل شوید، با آنها شوخی کنید، بحث را به گرمی مدیریت کنید و در نتیجه ارتباط تنگاتنگی را با دیگر کاراکترها پی‌ریزی کنید.

8 چراغ را خاموش کنید تا ارواح گذشتگان را ببینید!

برای مثال، کانوی که من در بازی ایجاد کردم، به شدت متین، آرام، خوش‌تیپ و باادب بود. او همیشه با صبر و حوصله برای بدست آوردن اطلاعات بیشتر به داستان‌های دیگران گوش می‌کرد و همیشه مطمئن می‌شد نکند چیزی را جا انداخته باشد. حتما می‌پرسید چگونه؟ مگر به‌تان نگفتم. «جاد‌ه‌ی صفر کنتاکی» یعنی رهاسازی قدرت تخیل و خیال‌پردازی‌تان. اگر می‌خواهید با اتمسفر بازی همراه شوید، باید از همان سکانس ابتدایی، خودتان هم پا به پای بازی جاهای خالی دنیای کاراکترها را پُر کنید و در این سفر واقعا تبدیل به یک همراه نامرئی شوید. تک‌تک کاراکترها به طرز زیبایی انسانی، لذت‌بخش و منحصربه‌فرد شخصیت‌پردازی می‌شوند؛ آنقدر این پروسه در ترکیب موسیقی و استایل گرافیکی و نویسندگی عالی بازی خوب صورت می‌گیرد که یک مدل بی‌خاصیت می‌تواند در عرض ۳۰ ثانیه تبدیل به موجودی قابل‌حس شود. اما تمامی کاراکترها در کنار اینکه خیلی انسانی هستند، نیمه‌ای مرموز، رازآلود و تیره‌و‌تار هم دارند که آدم را مدام به فکر فرو می‌برد که حقیقت این افراد چیست، این‌ها دنبال چه هستند  و آیا آنها واقعا وجود دارند یا فقط در ذهن پریشان کانوی زندگی می‌کنند؟ پس همیشه انتظار داشته باشید شخصیت‌ها با یک پیچش هولناک، لحظاتی غمناک، خوشحال‌کننده، رویایی و فوق‌العاده برای‌تان خلق کنند و به شما در فرو رفتن هرچه عمیق‌تر در باتلاق بازی کنند و بی‌تردید شما هم دیگر بیهوش و ناک‌اوت‌شده از لحظاتِ مست‌کننده‌ی «جاده‌ی صفر کنتاکی» ناخواسته و بدون‌مقاومت، به آنها اجازه می‌دهید.

2014-05-06_00002 ماموریتِ کانوی واقعی نیست، اما روح و ذهن و ادراک و قلب شخصیت‌ها به اندازه‌ی هرکدام از ما آنقدر ضربه‌خورده اما امیدوار است که حتی وقتی روایت برای ورود به سرزمین رویاها دوربرگردان می‌زند، شما بی‌اختیار پیاده نمی‌شوید.

تمام سکانس‌های «جاده‌ی صفر کنتاکی» از اهمیت ویژه‌ای برخوردارند. سازندگان مطمئن شده‌اند که چیزی را سرسری، بدون جزییات و پرداخت‌های مفهومی و دیداری رها نکنند. همین باعث شده تا هر لحظه‌ی بازی  ضربه‌ی مهلکی روانه‌ی روح‌تان کند و دیگر چه کسی می‌تواند زننده‌ی این ضرباتِ دردناک، سوزان و شعله‌ور از احساس و هنر را فراموش کند. تصویر نخست بازی از هر محیط، بسیار واقع‌گرایانه و عادی است، اما طولی نمی‌کشد تا سازندگان با هوشمندیِ فوق‌العاده‌ای ناخن‌های بلند و تیزشان را بی‌سر و صدا اما سریع در شکمِ حقیقت فرو می‌کنند و با حرکتی ترسناک اما جادویی آن را پاره‌پاره کرده و سورئالیسم و ابهام و اوهام و خیال و تخیل را همچون فورانِ خون به درون همان دنیای عادی بازی سرازیر می‌کنند و چنان حرفه‌ای و لطیف این کار صورت می‌گیرد که سبب روی برگرداندن مخاطب که نمی‌شود هیچ، بلکه آنها را هرچه فروتر در آغوش تاریک امشب رها می‌کند. «جاده‌ی صفر کنتاکی» یعنی کلکسیونی شگفت‌انگیز از سکانس‌های به‌یادماندنی. از موقعیت‌هایی که تاکنون تجربه‌ نکرده‌اید. از شرایطی که فقط یک بازی این‌قدر تاثیرگذار خلق می‌کند. به طوری که می‌توانم تا فردا درباره‌ی عمق تک‌تک سکانس‌های بازی با شما یک ‌ریز حرف بزنم و خسته نشوم. از سر باشکوه آن اسبِ مجلل بگویم.

«جاده‌ی صفر کنتاکی» یعنی کلکسیونی شگفت‌انگیز از سکانس‌های به‌یادماندنی. از موقعیت‌هایی که تاکنون تجربه‌ نکرده‌اید. از شرایطی که فقط یک بازی اینقدر تاثیرگذار خلق می‌کند

از گشت‌و‌گذار در تونل‌های لرزان و روح‌زده‌ی معدن و گوش سپردن به غیژغیژِ چرخ‌های واگن روی ریل. از احساس گمشدگی در جاده‌های یک شب. از صفحه‌ی ماتِ تلویزیون که دروازه‌ای است به بی‌نهایت. از ایستادن در کنار جاده و صحبت کردن درباره‌ی گذشته‌ها. از تدوین بی‌زمان حرکت در جنگلی کهن. از آدم‌های یک اداره‌ی دولتی عجیب. از غریبه‌ها. از آنها و البته از آن آوازِ محسورکننده‌ که از نگاه من بهترین لحظات کل بازی را رقم می‌زند. در این سه پرده‌ای که تاکنون از بازی منتشر شده، این سکانس آوازخوانی جایی است که بمب ساعتی بازی بالاخره یکهو منفجر می‌شود. بیشتر از این آهنگِ غمناک، مسیری که ما برای رسیدن به این ثانیه پیموده‌ایم مهم است. بازی برای چندین و چند ساعت شما را از شنیدن صدای انسان منع می‌کند. ما به خواندن متن‌ها عادت کرده‌ایم. مطمئن شده‌ایم که در این بازی دیگر خبری از طنین صدای انسان نخواهد بود. اما بازی ناگهان با شکستن شیشه‌ی انتظارات، صحنه‌ای را در‌ یک‌ چشم‌‌ بر هم زدن برای اجرای خواننده و نوازنده‌ آماده می‌کند و مایی که دیگر به سکوت آدم‌های این دنیا عادت کرده‌ایم، در مقابل موج لطیف صدای خواننده، فرکانسِ منجمدکننده‌ی کی‌بورد و انعکاس احساسِ کلمات در فضا بی‌حس می‌شویم. سقف از هم می‌شکافد و آسمانِ تاریک شب که حالا با میلیون‌ها ستاره و یک ماه، روشن شده نمایان می‌شود و در همین لحظه خواننده از عشقی می‌گوید که نافرجام مانده. ما می‌مانیم و قطرات بلورین اشک. به این فکر می‌کنیم که یک بازی چگونه می‌تواند به بالا رفتن ارزش موسیقی کمک کند و به خیلی چیزهای بیگانه‌ی دیگر. وقتی سقف سرجایش برمی‌گردد، این ۶ دقیقه‌ی و اندی را به عنوان غیرقابل‌توصیف‌ترین لحظات زندگی‌مان فراموش نخواهیم کرد.

2014-05-06_00005 نویسنده‌ی موسیقی بازی، بن بَبیت، با سازهای الکترونیکی‌اش در این صحنه غوغایی متافیزیکال به پا می‌کند، که غیرقابل‌ارزش‌گذاری است.

«جاده‌ی صفر کنتاکی» مملو از چنین سکانس‌های سورئال و رادیکالی است که دقیقه‌ به دقیقه‌ طنابِ درگیری مخاطب با خود را محکم‌تر و محکم‌تر می‌کند. داستان راز و رمزهایش را به سرعت لو نمی‌دهد. راست‌اش با اینکه سه پرده از بازی منتشر شده، اما هنوز نمی‌دانم در این دنیا چه خبر است. بلکه بازی از راه و روش‌های دیگری و با زدن به جاده‌خاکی‌هایی پرجزییات هم فضاسازی می‌کند، هم شخصیت‌پردازی می‌کند و هم به مرور کاری می‌کند تا بعد از مدتی اصلا به هدف شخصیت‌ها اهمیت ندهید و فقط «حال» را با عشق دریابید. بازی استایل هنری محبوت‌کننده و زیبایی دارد که کاملا در خدمت اتمسفر بازی است. این استایل هنری یکی از ابزارهای سازندگان برای زندگی بخشیدن به دنیای غیرمتعارف بازی است. دنیای بازی مثل نقاشی‌های زغالی است. انگار یکی نشسته و با استعدادی بی‌نظیر لوکیشن‌های بازی را با زغال‌های رنگی روی کاغذ کشیده و بعد آن طرح‌ها متحرک‌سازی شده‌اند. هر صحنه مثل تماشای یک تابلوی نقاشیِ پرجزییات و قدم‌زدن در یک گالری عکس، درگیرکننده است.

بازی استایل هنری محبوت‌کننده و زیبایی دارد که کاملا در خدمت اتمسفر بازی است

تمام محیط‌ها همیشه از یک پرسپکتیو خاص و کلیدی آغاز می‌شود، اما ناگهان دوربین با یک چرخش یا با زوم به جلو و عقب چیز‌های مخفی تازه‌ای را از لای مه و گرد‌ و‌ خاک و سایه‌ها نمایان می‌کند و شما را شوکه می‌سازد. آنقدر در ریزشِ دریایی از جزییاتِ کنترل‌شده و منظم به محیط‌ها صرف شده که لوکیشن‌های بازی به چیزی فراتر از یک محل عروج کرده‌اند. اینجا است که در تمام‌شان بوی زندگی جریان پیدا می‌کند و می‌توان حس کرد که روزی انسان‌هایی اینجا بوده‌اند و تاریخ کوچکی را از خود برجای گذاشته‌اند. می‌توان تجسم کرد در این محل‌ها زندگی‌هایی از هم پاشیده شده و خاطره‌های خوش‌آیندی متولد. «جاده‌ی صفر کنتاکی» مثال واضح و محشری از اهمیت و کارکرد صدا و موسیقی در یک بازی است. بدون‌شک اصلا اغراق نمی‌کنم وقتی می‌گویم «صدا» قلب تپنده‌ی «جاده‌ی صفر کنتاکی» است. سازندگان آنقدر هنرمندانه با بهره‌گیری از صداگذاری آیتم‌های مختلف، استفاده‌ی درست از نویزها و طراحی آمبیانت محیط به داستان‌گویی کمک می‌کنند که حد ندارد. استودیوی «کاردبوردکامپیوتر» نشان می‌دهد که استاد فضاسازی با صدا است. مثل وقتی که با صدا محیط یک کلیسا را توصیف می‌کند. وقتی که در حال رانندگی در جاده، احساس تنهایی می‌کنید. یا صدای هووووم بی‌وقفه‌ی ژنراتورهای برق و ترکیدنِ چوب‌ در آتش و تیک‌تیک چراغ‌های چشمک‌زن و هزارن صدای عادی اما اثرگذار دیگر. در یک کلام، «جاده‌ی صفر کنتاکی» اکسترایی باشکوه از صداهای گوناگونی است که به خلق دنیای ماورایی بازی کمک فراوانی کرده‌اند.

KENTUCKY-ROUTE-ZERO-III-02 هر صحنه دارای یک نقطه‌ی ثقل است و از آنجا همه‌چیز به بیرون (یا داخل) پخش شده است. در اینجا این درخت شکسته‌ وظیفه‌ی گرانش اصلی صحنه را برعهده دارد.

بعد از تجربه‌ی سه پرده از پنج پرده، «جاده‌ی صفر کنتاکی» از همین حالا یکی از خارق‌العاده‌ترین و عجیب‌ترین تجربه‌هایی است که در این مدیوم از سر گذرانده‌ام. دیگر خودتان تصور کنید سازندگان در دو پرده‌ی پایانی چه سورپرایزهایی برای‌مان دارند و این قصه را به چه سرانجامِ نفسگیری می‌رسانند. ظلم و ستم بزرگی است اگر بخواهیم این بازی را در دسته‌های ژانری طبقه‌بندی کنیم. «جاده‌ی صفر کنتاکی» از همین الان کلاسیک شده است. این بازی هنر محض است. «جاده‌ی صفر کنتاکی» بدون لحظه‌ای تردید این لیاقت را دارد تا به نمایندگی از مدیوم بازی‌های ویدیویی در کنار شاهکارهایی مثل شب‌پرستاره‌ی ونگوگ، اشعار سهراب سپهری، سمفونی هفتم بتهوون و ادیسه‌ی فضایی استنلی کوبریک در تالار آثار ماندگار تاریخ هنر قرار بگیرد.


Kentucky Route Zero

«جاده‌ی صفر کنتاکی» در آن دسته بازی‌های «اگه-الان-آب-دستته-بزار-زمین-برو-این-رو-بازی-کن» جای می‌گیرد. اگر از شنیدن داستان‌های غیرمتعارف، خواب‌مانند و پرپیچ‌و‌خم با شخصیت‌هایی دوست‌داشتنی و مرموز لذت می‌برید، در اجرای این شاهکار تردید نکنید.
رضا حاج‌محمدی

9.5

نقاط قوت

  • -داستان‌پردازی سورئالیسم
  • -پردازش شخصیت‌های متفاوت و انسانی
  • -طراحی سکانس‌های قدرتمند و تکان‌دهنده
  • -کارگردانی هنری
  • -صداگذاری و موسیقی ستایش‌برانگیز

نقاط ضعف

  • -
اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده