وقتی از جارادکار در باره‌ی جلوه‌های ویژه و گرافیک کامپیوتری در بازی The Order: 1886 پرسیده شد، پاسخ داد:

در این بازی شاهد ترکیب هزاران عنصر  پیچیده هستیم که من چند مورد از آن‌ها را نام می‌برم: ۱. لنزها. ما از روش‌های رایج برای نوردهی و افکت‌های مربوط به آن استفاده نکردیم و در عوض پروفایل‌هایی را برای لنزها ایجاد کردیم تا در جریان بازی و بخش سینمایی آن از این لنزها استفاده کنیم. ۲. ما از عمق میدان نه تنها در بازی بلکه در بخش سینمایی نیز بهره بردیم تا در انیمیشن‌ها بتوانیم اطلاعات مربوط به عمق تصویر را به عنوان مرجع استفاده کرده و فوکوس را در خلال صحنه‌های فیلم تغییر دهیم.

در واقع آن ها موفق شده‌اند تا دوربین‌های دنیای واقعی با قابلیت کنترل عمق میدان و تغییر فوکوس را وارد دنیای بازی‌ کنند. البته اکثر بازی‌ها از روش مشابه‌ای بهره می‌برند و باید دید روش‌ آن‌ها چقدر بهتر یا بدتر از دیگر بازی‌ها خواهد بود.

علاوه بر این جارادکار، جزییاتی در باره‌ی سیستم مکانیزم بازی ارائه کرد. او قبول دارد که در مکانیزیم بازی از Gears of War الهام گرفته شده است  و در این باره می‌گوید:

من اصرار داشتم که همه‌ی اعضای تیم نگاه نزدیک تری به بازی Gears of War داشته باشند و سپس بازگشته و بر روی سیستم خودمان کار کنند. هرچند ما عاشق GeOW هستیم و از آن به عنوان نقطه‌ی شروع استفاده کرده‌ایم، با این حال تغییرات مهمی را در آن اعمال کرده‌ایم. دوربین ما در بازی The Order: 1886 نزدیک‌تر است. در بازی ما، وقتی تحت پوشش یا سنگرگیری هم‌تیمی‌های خود هستید، به خوبی این موضوع را حس می‌کنید. در این بازی مکانیزم خاصی را بکار برده‌ایم تا بتوانید اطراف خود را با دید وسیع‌تری تحت نظر بگیرید، این باعث می‌شود تا وقتی که تحت پوشش دیگران هستید بتوانید اطراف خود را هم به خوبی زیر نظر بگیرید. همچون بازی Last of Us، در The Order: 1886 هم سنگرگیری نرم وجود دارد که در آن می‌توان به نرمی از سنگر خارج شده و به سرعت بیرون یا داخل آن شوید.

در نگاه اول، سنگرگیری در The Order: 1886 شباهت زیادی به Gears of War دارد، اما ظاهرا تکنیک‌های منحصر به فرد بسیاری در بازی استودیو Ready at Dawn  در نظر گرفته شده است تا بازی را از دیگر بازی‌های سوم شخص مجزا کند. با این حال تا زمانی که بازی رسما منتشر نشود نمی‌توان در باره‌ی برتری آن نسبت به رقبا اظهار نظر قطعی کرد.

منبع Gamepur