مدیر استودیوهای سرگرمی سونی از تاریخچهی پلیاستیشن میگوید
زمانی که سونی پلیاستیشن را در ژاپن تاسیس کرد، در تبلیغات خود اعلام میکرد تمام بازیها باید روی پلیاستیشن عرضه شوند. اما در آن زمان ناشران این بخش را زیاد جدی نمیگرفتند و با تفکرات خود فکر میکردند طولی نمیکشد که این بخش از بین میرود. در آن زمان تنها کمپانی
نامکو
به تکنولوژیهای جدید، مدلهای سه بعدی و گرافیکهای بسیار بالا در بازیها اعتقاد داشته است. حدود بیست سال گذشته صنعت بازیهای رایانهای به ساخت ادامه برای بازیها اعتقاد نداشت و تنها هدف آنها مثل بازار اسباببازی فروشیها فروش پنجاه درصدی محصول بود. یوشیدا اعلام کرد پلیاستیشن در تبلیغات خود مخاطبان بزرگسال را هدف قرار میداده و به همین دلیل نام این بخش به جای «بخش بازی سونی» به «بخش سرگرمیهای سونی» انتخاب شد. بازیسازان آمریکایی و اروپایی در ژاپن جدی گرفته نمیشدند و در آن زمان یوشیدا تهیهکنندگی بازیهای Crash Bandicoot, Spyro the Dragon و نسخهی اول Gran Turismo را برعهده داشته است. براساس صحبتهای لَنینگ، سازندگان بازیهای Crash و Spyro از یوشیدا برای معرفیکردن آنها به بازار و فرهنگ ژاپن و طریقهی موفقشدن در این بازار قدردان هستند. یویشیدا همچنین ایدهی تست کردن بازیها را هم به این سازندگان آموزش داده است. در آن زمان یوشیدا روی بازیهای نینتندو تحقیق میکرده و از آنها تست کردن بازیها را آموخته است. ذهن یوشیدا در کار خود مانند یک گیمر است و کار کردن در این بخش برای وی بسیار لذتبخش است. از آنجایی که کار در صنعت بازیهای رایانهای برای یوشیدا یک آرزو بود، وی به موفقشدن پلیاستیشن در طول زمان علاقه داشت. تمام کاری که وی قصد انجام آن را دارد کمک به سازندگان برای ساخت بازیهای خوب است. یکی از قسمتهای مشکل شغل یوشیدا قرارگرفتن در میان سازندگان، تبلیغکنندگان و فروشندگان برای حل مشکلات بوده است. به عنوان مثال افراد تاجر دلیل اینکه یک بازی تاخیر میخورد را متوجه نمیشوند و کار یوشیدا صحبت با آنها و قانعکردن این گروهها بوده است. مدیرتبلیغات میتواند موفقیت یک بازی خوب را تضمین کند و با این حال باز هم رابطهی آنها با سازندگان مشکلات خاص خود را دارد. در زمان عرضهی پلیاستیشن 1 هرسال یک نسخه از بازی Crash Bandicoot عرضه میشد و این کار موردپسند بخش تبلیغات قرار میگرفت، اما هرچه زمان جلوتر میرفت روند ساخت بازی مشکلتر و طولانیتر میشد و درک این مسئله برای تبلیغکنندگان مشکل است. باوجود عرضهی سالانه دو بازی Call of Duty و Assassin’s Creed، این افراد از سونی پرسیدند چرا آنها هم همین کار را با بازیهای خود انجام نمیدهند.
یوشیدا با تمام احترامی که برای سازندگان و ناشران قائل است، اما از عرضهی سالانه بازیها متنفر است. با اینحال وی از دو بازی Call of Duty و Assassin’s Creed نفرت دارد و تنها رابطهی خوبی با انجام این کار ندارد. تمرکز اصلی
کِن کوتاراگی
، خالق کنسول پلیاستیشن 3 روی خلق تکنولوژیهای پیشرفته بود و به همین دلیل وی در زمان تولید کنسول نیاز سازندگان را نادیده گرفت. فلسفهی ساخت کنسول کمک شایانی را به بازیسازان تراز اول برای خلق بازیهای بهتر کرد، اما تولید بازی برای این کنسول برای سازندگان معمولی کار مشکلی بود. کوتاراگی با کارمندان خود بسیار جدی بوده و هرروز صبح با یک ایدهی متفاوت به استودیو میآمد. به همین دلیل کار مهندسان برای خلق تکنولوژی و انتخاب کردن میان ایدههای مختلف و قراردادن آنها در کنسول بسیار مشکل بوده است. یوشیدا اعتقاد دارد اگر چه سونی تیم فنی فوقالعاده و بازیسازان درجه یکی را داشت، اما در آن زمان تولید نرمافزار و سرویس آنلاین بهینه را نادیده گرفته بود. وی متوجه شد سونی در این دو بخش عقب است و به همین دلیل آنها در کنسول پلیاستیشن 4 در مرکز توجه سازندگان کنسول قرار گرفتند. با این حال در طول زمان اوضاع تغییر کرد و زمانی که سونی کیت بازیسازی پلیاستیشن 4 را به صورت رایگان برای لَنینگ فرستاد، وی باورش نشده که سونی تا این حد به آنها اهمیت داده است. این کار انقلابی در فلسفهی بخش سرگرمیهای سونی بود. یوشیدا صحبتهای خود را با فروش بسیار عالی پلیاستیشن 4 و اینکه تیم آنها سال گذشته را به خوبی پشت سر گذاشت نتیجهگیری کرد. سونی در سال گذشتهی میلادی از هدست واقعیتمجازی خود با نام Project Morpheus هم رونمایی کرد. در سال ۲۰۱۴ برخی بازیها تاخیر خوردند، برخیها در زمان عرضه مشکل داشتند و در نهایت شبکهی پلیاستیشن سال گذشته را با حملهی DDOS به پایان رساند. این مشکلات جدید شبها مانع خوابیدن یوشیدا میشده و وی با ایدهی رفعکردن آنها این روزها را سپری میکند. نظر شما در رابطه با صحبتهای مدیر بخش سرگرمیهای سونی چیست؟
منبع: Dualshockers