بررسی راندمان Ray Tracing در دموی بازی Battlefield V توسط دیجیتال فاندری
دیجیتال فاندری از یوروگیمر یک آنالیز کامل از پیاده سازی Nvidia RTX در دموی Battlefield 5 در گیمزکام 2018 منتشر کرده است. طبقِ معمول، این ویدیو جزئیاتِ فنی زیادی را میشکافد و توضیح میدهد که چرا بازتابهای ایجاد شده با Ray tracing واقعیتر به نظر میرسند و همزمان بسیار دقیقتر از تکنیکهای استفاده شدهی قبلی هستند.
افزون بر این، دیجیتال فاندری با یکی از مهندسانِ گرافیکِ استودیوی دایس در این رخداد نیز صحبت کرده است. در حینِ گفتگو، آنها افزایش رزولوشنِ پیش فرضِ 1080p(که بالای ۶۰ فریم بر ثانیه در حال اجرا بوده است) به 1440p را نیز آزمایش کردهاند که باعث شده متوسطِ نرخ فریم در رزولوشن 2K به محدودهی ۴۰ تا ۵۰ فریم بر ثانیه کاهش پیدا کند. از سوی دیگر هم راندمان در دقتِ 4K به زیر ۳۰ فریم بر ثانیه نزول کرد؛ گرچه اعضای تیمِ Diceبا توجه به زمانِ کوتاهِ دو هفتهای که برای کار کردن با کارتهای گرافیکِ جدید GeForce RTX در اختیار داشتند، از اینکه بازی اصلا در چنین رزولوشنی اجرا میشود متعجب شدند. با این حال آنها در مورد برخی بهینه سازیهایی که میتواند راندمان را به میزانِ زیادی افزایش دهد با دیجیتال فاندری گفتگو کردهاند.
دانلود از آپارات | دانلود از یوتیوب
مثلا، در حال حاضر دقتِ پردازشِ هر پرتو دقیقا مشابه رزولوشنِ داخلی انتخاب شده در بازی است؛ به این معنی که اگر رزولوشن بازی را ۳۸۴۰ در ۲۱۶۰ انتخاب کرده باشید، پردازش ray tracing هم در دقتِ 4K انجام میشود. آنها قصدشان برای دادنِ کنترلِ کامل به کاربران روی تنظیماتِ ray tracing را بیان کردهاند و آن هم پایین آوردنِ دقت ray tracing (و همزمان نگه داشتنِ رزولوشنِ داخلی روی همان 4K) یا مقدارِ پرتوهایی است که به هر پیکسل تابانده میشود. بر طبق ادعای دیجیتال فاندری این کار مشکلی ایجاد نخواهد کرد؛ زیرا بازتابهای ساخته شده توسط تکنیک رهگیریِ پرتو با RTX انویدیا در دموی تست شدهی Battlefield 5 همچنان فوقالعاده باکیفیت به نظر خواهند رسید.
علاوه بر این، کارهایی هست که باید روی پردازشِ هندسی (Geometric rendering) انجام شود که میتواند روی بهبودِ راندمانِ ray tracing هم مفید واقع شود. در حالی که به نظر میرسد تعداد چند ضلعیها روی راندمانِ واحدِ RT در Battlefield V تاثیرِ قابل توجهی ندارند، تعداد نمونههای منحصربهفرد که در روی صفحه ترسیم میشود (مثل درها، پنجرهها و غیره) تاثیرِ محسوسی دارد. به همین علت دایس امکانِ ادغامِ نمونهها در ساختارِ مشابه را در دستِ بررسی دارد که میتواند به بهبودِ تقریبا ۳۰ درصدی در راندمانِ ray tracing منجر شود.
سرانجام به عنوان آخرین راهکار، توسعهدهندگان تلاش خواهند کرد تا هستههای پردازشی RT در GeForce RTX را در نزدیکترین زمانِ ممکن در خطِ لولهی پردازشی به کار بگیرند. در دموی بازی، عملیات ray tracing تنها بعد از ترسیمِ G-Buffer رخ میدهد که به ناچار از راندمان کاسته است. اما به شکل ایدهآل، ray tracing باید همزمان با عملیاتِ ترسیم (Rasterization) اتفاق بیفتد که میتواند به تقویتِ قابلِ ملاحظهی نرخِ فریم در ثانیه منجر شود.
البته به برخی بهینه سازیها در سطح درایور هم نیاز است که قطعا انویدیا در زمان انتشارِ نسخهی نهایی Battlefield V ارائه خواهد کرد. بنابراین نتیجه گیری نهایی را تنها در آن زمان انجام خواهیم داد.