پیشنمایش بازی Metal Gear Solid Delta: Snake Eater | مایع، مار، جامد!
بیمعنیترین ترکیب دو الی سه کلمهای در زبان معیار، یکی از معنیدارترین ترکیببندهای صنعت بازی است. گمان نمیکنم «چرخ آهن» یا «چرخ آهنِ جامد» ترکیبهایی بهدرد بخور در صحبتهای روزمرهمان باشند اما، وقتی پای ویدیوگیم وسط باشد، «متال گیر» با فهرست بیپایانی از مفاهیم گره میخورد. از شخصیتهای بهیاد ماندنی، هوشیاری سیاسی-ژئوپلیتیک و زاویهی دید فلسفی تا رویکرد بینقص سینمایی و خوانشهای فرامتنی به اسطورهشناسی ملل؛ همه، تنها بخشی از منظومهایست که با ورقزدن پروندهٔ متالگیر دیده میشود.
زمانی که به نبوغ بازیآفرینی (گیمدیزاینی) در پس این مجموعه نگاه میکنیم اما، همهچیز حتی پیچیدهتر و تحسینبرانگیزتر میشود. ناسلامتی داریم دربارهی آثاری صحبت میکنیم که از بنیانگذاران ویدیوگیمهای «مخفیکاری» در میان بازیهای اکشن بهشمار میروند. محصولاتی که با تحول در مفهوم «سندباکس» از روند بازیهای اکشن، اختیار بازیکنان را بهسطح تازهای رساندند. و همین هم کار را برای نوسازی Metal Gear Solid 3: Snake Eater حساس میکند. شاهکاری که یک برگ زرین در تاریخ بازیسازی معاصر، ژانر مورد بحث و مجموعهی متالگیر بهحساب میآید و حالا بهلطف استودیو وریچس (Virtuos) پوست میاندازد. بازگشتی بسیار ضروری که نهتنها احتمالا بهاحیای این سری بازی، بلکه احیای دوباره آثار اکشن/مخفیکاری خواهد انجامید.
در این مقاله بهمرور اطلاعات موجود از این بازی میپردازیم تا برای تجربهای در تاریخ ۲۸ آگست (۶ شهریور ۱۴۰۴) آماده شویم. همراه زومجی باشید.
۱) جایگاه زمانی و اهمیت روایی: نقطهی آغاز افسانهی «بیگ باس»
گرچه Snake Eater بهعنوان سومین شمارهی اصلی متال گیر منتشر شد، اما در خط زمانی داستان، اولین حلقه محسوب میشود. حوادث بازی در سال ۱۹۶۴ رخ میدهد و سرگذشت «مار عریان» (نِیکِد اسنیک) سربازی که بعدها به بیگ باس تبدیل میشود را روایت میکند. این انتخاب روایی هوشمندانه، به بازیکن اجازه میدهد ریشهی بسیاری از تمها و شخصیتهای کلیدی سری را در بستری منسجم ببیند: خیانت، فریب، وفاداری و هزینهی سنگینی که قهرمان برای «انجام مأموریت» میپردازد.
در این مسیر با چهرههایی روبهرو میشویم که بعدتر در سری نقشهای پررنگی دارند: «آسلات» جوان که هنوز تجربهی امروز را ندارد اما رگههای کاریزمای همیشگیاش پیداست؛ «ایوا» با آن دوگانگی همیشگی؛ و «میجر زیرو» که حضورش در این نقطه از تاریخ، معنای تازهای به سیر حوادث متال گیر میدهد. محور اخلاقی داستان نیز بر دوش رابطهی استاد و شاگردی اسنیک و «رئیس» است؛ رابطهای که معادلهی «وظیفه در برابر احساس» را به شکل دردناکی جلوی چشمتان میگذارد. اگر برای نخستینبار به سراغ متال گیر میروید، مسیر روایی Snake Eater ورودی بسیار مناسبی است، چون هم یک داستان کامل و مستقل تعریف میکند و هم پلی محکم به آیندهی سری میسازد.
۲) بقا در دل طبیعت: مار خور!
یکی از امضایهای اسنیک ایتر، بقا در طبیعت است. «غوطهوری/Immersion» همیشه یکی از کلمات کلیدی آثار استودیو کوجیما پروداکشنز بهحساب میآمد و چنین مسئله، از نقاط بارز متال گیر ۳ بهشمار میآید. شما تنها به سلاح و مهمات متکی نیستید؛ باید شکار کنید، غذا پیدا کنید، و حواستان به «آنچه میخورید» باشد. هر خوراکی، تأثیر متفاوتی بر استقامت (Stamina) اسنیک میگذارد؛ بعضیها انرژیبخشاند، بعضیها مسمومیت میآورند، و برخی اگر زیاد بمانند فاسد میشوند. این چرخهی خوردوخوراک، صرفاً یک نوار عددی نیست؛ روی هدفگیری، لرزش دست، سرعت حرکت و حتی بازگشت سلامتی اثر محسوس دارد.
آسیب بهپوست و یونیفورم اسنیک بهشکل دائمی نمایش داده میشود. شکلی خاص از داستانگویی محیطی که ضمن معنیدار کردن تصمیمات و اختیار بازیکن، اتفاقات مختلف بازی را ملموستر میکند. «قصهگویی لباسی (؟!)» که قبلا در سری بتمن آرکام هم دیده بودیم اما اینبار سیستماتیک، پویا و متکی بر تصمیمات بازیکن.
در کنار تغذیه، سیستم درمان (Cure) نقشی کلیدی بازی میکند. شکستگی، خونریزی، گلولهی گیرکرده زیر پوست، نیش حشرات یا سوختگی؛ هر کدام درمان اختصاصی میخواهند: باندپیچی، بخیه، آتل، آنتیبیوتیک و… نکتهی مهم اینجاست که اثر این درمانها روی بدن اسنیک و حتی یونیفرمهایش باقی میماند؛ یعنی بازی نهتنها به بازیسازی سیستماتیک وفادار است، بلکه آن را قابل مشاهده و حسشدنی میکند. نتیجه، تجربهای است که بین اکشن سینمایی و شبیهسازی بقا، تعادل کمنظیری ایجاد میکند؛ هر تصمیم شما در جنگل، پیامدی عملی دارد.
۳) آنریل انجین ۵: طلسم و موهبت
بازسازی Metal Gear Solid Δ هم از موتور گرافیکی Unreal Engine 5 بهره میبرد؛ انجینی که چالشهای بهینهسازی و خروجیهای نهچندان بهینهای که طی سالیان اخیر بهدست بازیکنان رساند، ناماش را بهنگرانی پیسیبازها تبدیل کرده است.
از مشکلات بهینهسازی که بگذریم، آنریل انجین ۵ برای جزئیات فوتورئال و نورپردازی پیشرفته زبانزد است. نتیجه را در همان ثانیههای آغازین از نمایشهای گیمپلی بازی میتوانستیم حس کنیم. بازتابهای آب روی پارچهی یونیفرم و تجهیزات، رد قطرات باران روی برگها، تغییرات ظریف نور هنگام حرکت زیر سایهی درختان و نوسان مه جنگلی. این جلوهها فقط «زیبا» نیستند؛ حس حضور در محیط را تقویت میکنند و وقتی قرار است با استتار کار کنید، خواناییِ بصری و «درک عمق» اهمیت مضاعف دارد.
نکتهی مهم این است که تیم سازنده بهجای دستکاری افراطی در کلیت طراحی مراحل، تلاش کرده نقشهها و چیدمان آشنا را حفظ کند و بهجای آن، «کالبد پوشاننده» بازی را عوض کند. به بیان دیگر، تمام جهشهای فنی بر آن نخ تسبیحی استوار شدهاند که بهدست تیم کوجیما آفریده شد. این انتخاب برای طرفداران قدیمی، یک امتیاز است: قرار نیز آن نوستالژی بیمانند را فدای پیشرفت فنی کنیم.
۴) میراث کوجیما
تا قبل از مصاحبهی تیم تولید بازی با محوریت دست نخورده باقی گذاشتن مولفههای روایی، بازیآفرینی و ساختاری که مشخصا بهدست کوجیما خلق شده بود، فضای اطراف بازی را نمیتوانستیم چندان مثبت قلمداد کنیم. اما خوشبختانه سازندگان بازی نهتنها در حرف، بلکه در تقریبا تمامی نمایشهای بازی ثابت کرده که حتی خودشان هم میدانند که در بازآفرینی محصول یک مولف، هرگز نباید بهدستکاری اسکلتبندی آن مخلوق حتی فکر بکنند!
ستون فقرات داستان و دیالوگها همان متنی است که هیدئو کوجیما و تیمش نوشته بودند؛ چیزی که از نگاه بسیاری از مخاطبان، شناسنامهی متال گیر است. در «متالگیر دلتا»، مدیریت و توسعهی فنی بر عهدهی کونامی با همکاری Virtuos است. هدف اعلامشدهی این همکاری، حفظ روح اثر و انتقال آن به قالبی مدرن است؛ یعنی بازتولید آن توازن دشوار بین اکشن جاسوسی، شوخطبعی خاص سری، و فیلمنامهای که هم سیاسی است و هم شاعرانه.
این تصمیم دو پیام دارد: برای تازهواردها، تضمینی است که یک روایت امتحانپسداده در انتظارشان است؛ و برای قدیمیها، دلگرمکننده.
۵) ساختار خطی، ریتم سنجیده: ۱۰ تا ۱۶ ساعت، بسته به سبک بازی شما
اگر علاقهمند به جهانهای باز عظیم هستید، باید بدانید که Snake Eater از همان ابتدا یک تجربهی خطی با مراحل مشخص بود و بازسازی Δ همین مسیر را وفادارانه ادامه میدهد. این به معنای محدودیت نیست؛ اتفاقاً در چنین ساختاری، ریتم روایت و طراحی Encounters دقیقتر کنترل میشود. تیم سازنده بهجای افزودن «دستاندازهای جهانباز»، تلاش کرده روانی جریان مأموریت را حفظ کند.
از منظر زمانبندی، تخمین مدت زمان تجربهی خط اصلی همچنان حدود ۱۰ تا ۱۶ ساعت است؛ اما این عدد کاملاً به سبک بازی شما بستگی دارد. اگر روشتان مخفیکاری تمیز و برنامهریزیشده باشد، شاید آهستهتر اما بیدغدغهتر پیش بروید. اگر تهاجمیتر بازی میکنید، ممکن است سریعتر به نقطهی پایان برسید اما از برخی لایههای طراحی و رازها جا بمانید. به هر شکل، Δ بهخوبی همان تعادل نسخهی کلاسیک را نگه داشته است: تجربهای فشرده، بهیادماندنی و چندبار مصرف.
۶) صداهای قدیمی؛ معجزه همیشگی
یکی از تصمیمهای بحثبرانگیزِ خوشایند، استفاده از فایلهای صوتی اصلی برای بسیاری از شخصیتهاست؛ یعنی همان اجراهایی که سالها در ذهنتان حک شده، با کیفیت بهتر و اکنون با لبخوانی دقیقتر برای دیالوگهای انگلیسی همراه شده است. نتیجه این است که هم هویت شنیداری اثر حفظ میشود و هم ناسازگاریهای تصویری که زمانی ناگزیر بودند، تا حد زیادی برطرف میگردند.
در عین حال، برای برخی نقشها از جمله ایوا، میجر زیرو و «باس» ضبطهای جدید با صداپیشههای فعلی انجام شده است. این ترکیب «حفظ/نوسازی» دو مزیت دارد: از یکسو میراث اجراهای ماندگار را نگه میدارد، و از سوی دیگر، شفافیت دیالوگ و هماهنگی تصویری را به استانداردهای امروز نزدیک میکند. اگر از هواداران سختگیر lip-sync هستید، اینبار جزئیات حرکت لبها و ریتم گفتار، همنشینی باورپذیرتری خواهند داشت.
۷) مبارزه با دست خالی؛ CQC توسعهیافته
نبرد با دست خالی یا اصطلاحا Close Quarters Combat، یکی از مشخصات بارز مجموعه متالگیر است که از دل ذوق بیانتهای تیم تولید بازی برای غوطهوری گیمر و اشتیاق موتوسادا موری (Motosada Mori) یکی از اپراتورهای قدیمی نیروهای SWAT ژاپن، در همکاری با هیدئو کوجیما خلق شد. مکانیک CQC در MGS3 معرفی و سریعا تبدیل به یکی از ارکان گیمپلی سری شد. در نسخه بازسازی، این سیستم گسترش معناداری پیدا کرده است: انیمیشنهای بیشتر و سیالتر، ورودیهای دقیقتر برای گرفتنها و خلع سلاح، و تعاملات جدید با دشمنان و حتی باسها. این یعنی هر درگیری نزدیک، حالا گسترهی تاکتیکی وسیعتری دارد: از کنترل جمعیت و گروگانگیری گرفته تا ترکیب پرتابها با شلیکهای کنترلشده.
افزون بر زیباییشناسی انیمیشن، نکتهی کلیدی، بازخورد مکانیکی است؛ چیزی که در بازیهای کلاسیک متالگیر، بهیکی از عوامل چالشبرانگیز تجربهی محصول تبدیل میشد و اجرای تکنیکهای پیچیده را برای بازیکنان مبتدی بسیار سخت میکرد. حالا و در نسخه بازسازی، وقتی ورودیهای شما بهدقت خوانده شود و نتیجهی قابل پیشبینی بدهد، اعتماد بازیکن به سیستم بالا میرود و میتواند خلاقتر بازی کند. ترکیب CQC با استتار و محیطهای چندلایهی جنگلی، همان موقعیتهای سکانسدار و سینمایی را میسازد که امضای متال گیرند؛ اما اینبار با کنترل دقیقتر و انیمیشنهای غنیتر.
۸) اسرار مخفی و ارزش تکرار
یکی از دلایل ماندگاری Snake Eater، سرشار بودن از انگیزههای تکرار است. بسیاری از پاداشها تنها در دور دوم یا با چالشهای خاص آزاد میشوند. طیف کلاسیک این پاداشها بازگشته است: سلاح Patriot همان نماد ماندگار مرتبط با The Boss که اینبار هم با مهمات بینهایت برای تجربهی دوم در دسترس است. اگر دنبال چالش و اکتشاف هستید، قورباغههای Kerotan را فراموش نکنید؛ پیدا کردنشان یک (Stealth Camouflage) و امتیاز کامل مرحله را بهبازیکن تقدیم میکند.
اما Δ فقط به گذشته تکیه نکرده؛ اردکهای Gako بهعنوان جمعکردنیهای جدید در گوشهوکنار مراحل پنهان شدهاند و پاداشهای تازه میدهند. از سوی دیگر، اگر دوربینبهدست هستید، عکاسی از سربازان میتواند کلیپهای تئاتری (Theater) را آنلاک کند. نوعی نگاه فرامتنی و شوخطبعانه که با روحیهی سری همخوان است. این جنس پاداشها بازی را از «یک بار رفتن و تمام» جدا کرده و ارزش تکرار را بالا میبرد.
۹) بخش چند نفره؛ فصل «شکار»
برای کسانی که پس از اتمام کمپین هنوز عطشِ چالش دارند، حالت آنلاین Fox Hunt برنامهریزی شده است. مودی جدید که پس از عرضهی اصلی در دسترس قرار میگیرد. ایدهی Fox Hunt ساده و در عین حال مناسب دنیای متال گیر است: نوعی قایمموشک تاکتیکی که در آن استتار و فریب، نقش اول را بازی میکنند. نتیجه، مسابقهای است که بیش از مهارت تیراندازی، روی خواندن ذهن حریف، استفادهی خلاق از محیط، و مدیریت صدا/ردپا تأکید دارد.
این محتوا با دو هدف طراحی شده: اول، افزایش طول عمر بازی برای کسانی که پس از «صددرصد کردن» کمپین دنبال انگیزهی تازهاند؛ دوم، ساختن اجتماعی پویا که پیرامون مکانیسمهای خاص متال گیر شکل میگیرد. اگر از آن دسته بازیکنانی هستید که دوست دارید ترفندهای استتار و حواسپرتکردن را با دیگران محک بزنید، Fox Hunt میتواند به زمینی برای نمایش خلاقیت شما تبدیل شود.
ممکن است بپرسید این همه توجه به کالکتیبلها، لباسهای خیس، باران روی برگها یا درمان جزئی زخمها چه ضرورتی دارد؟ پاسخ در هویت چندلایهی متال گیر نهفته است. این سری از ابتدا میان واقعگرایی نظامی و اغراق شاعرانه تاب میخورَد. وقتی اسنیک در دل جنگل، برای یک لقمه غذا ریسک میکند یا برای خارج کردن ترکش، آتش روشن میکند، بازی به شما یادآوری میکند که «قهرمان» یک بدن واقعی دارد و تصمیمهای کوچک شما، بزرگ تمام میشوند. وقتی همان قهرمان، در بارانِ درخشان UE5، آرام زیر شاخ و برگها میخزد و با CQC برقآسا دشمن را زمین میزند، فانتزی جاسوسی بازیکن شعلهور میشود. Δ تلاش میکند هر دو سوی این سکه را شفافتر و ملموستر کند.
«دلتا» برای تازهواردها و کارکشتگان
بله. و دلایلش روشن است. از یکسو خط زمانی آغازین داستان باعث میشود به «پیشنیاز روایی» احتیاج نداشته باشید؛ همهچیز از این نقطه شروع میشود. از سوی دیگر، ساختار خطی و ریتم کنترلشده اجازه نمیدهد سردرگم شوید. مکانیسمهای بقا و استتار در ابتدا ممکن است چالشی به نظر برسند، اما بازی آنها را در قالب موقعیتهای معنادار به شما آموزش میدهد. مهمتر از همه، اجرای صوتی آشنا و دیالوگهای دقیقتر با لبخوانی بهتر، فاصلهی نسلها را کوتاه میکند. گویی همان قصهی کلاسیک را با دستگاه پخشِ امروز گوش میکنید.
بازگشت Kerotanها و Patriotها که اسرار مخفی مراحل بازی هستند؛ بهبود ساختار CQC، تقویت بافتها، نور و آبوهوا بازی را تازه کردهاند؛ از سوی دیگر، Fox Hunt اگر مطابق وعدهها عمل کند، میتواند حیات پس از اتمام کمپین را تضمین کرده و ارزش تکرار محصول را افزایش بدهد. به بیان دیگر، بازسازی Δ از همان جنس بهروزرسانیهایی است که شما را به «همان مکان آشنا» میبرد اما ابزار و جزئیات تازهای در اختیارتان میگذارد تا طور دیگری بازی کنید. اتفاقی که با دد اسپیس و رزیدنت ایول 4 هم افتاده.
- اگر اکتشاف و جمعآوری را دوست دارید، برای قورباغههای Kerotan و اردکهای Gako برنامهریزی کنید؛ یادداشتبرداری یا نقشهکشی به کار میآید.
- اگر استتار برایتان اصل است، به یونیفرمها و نقش لباس در محیط توجه کنید؛ مدیریت نوار استقامت (Stamina) و صدا کلید موفقیت است.
- اگر اکشن مستقیم میپسندید، Δ شما را تنبیه نمیکند اما هوشمندی دشمنان و کمبود مهمات ممکن است وادارتان کند گهگاه «آرامتر» بروید. این تضاد، بخشی از لذت متال گیر ۳ است.
- اگر عاشق روایت هستید، بدانید که اسکلت داستان همان شاهکار قدیمی است؛ با پولیش سمعیـبصری بهتر—پس با خیال راحت روی شخصیتپردازی و مضامین اخلاقی/سیاسی حساب کنید.
- و اگر آنلاینباز هستید، Fox Hunt میتواند به زمین بازی تازهی شما تبدیل شود؛ جایی که «استتار و فریب» به قلب تپنده بازی بدل میشود.
Metal Gear Solid Δ: Snake Eater میکوشد همان قصهی استخواندار، همان طراحی مرحلهی سنجیده و همان هویت منحصربهفرد را در کالبدی مدرن بازآفرینی کند.:
- بقا و درمان واقعی، همچنان هستهی تجربهاند.
- UE5 جلوهها را به سطحی رسانده که محیط، «شخصیت» چهارم داستان میشود.
- صداهای آشنا با لبخوانی دقیقتر بر تجربهی روایی سوار شدهاند.
- CQC عمیقتر و واکنشیتر شده تا مبارزهی نزدیک بهاندازهی استتار، هیجانانگیز باشد.
- کالکتیبلهای کلاسیک و جدید، انگیزهی تکرار را بالا نگه میدارند.
- و Fox Hunt با هدف افزایش ارزش تکرار بازی در دسترس بازیکنان قرار میگیرد.
اگر برای اولینبار قدم به جنگلهای «اسنیک ایتر» میگذارید، Δ همان نقطهی آغاز است؛ و اگر سالهاست این مسیر را میشناسید، بازسازی جدید مثل دیدار دوباره با دوستان قدیمی استو با ظاهری آراستهتر، رفتاری روانتر، شوخیهای همیشگی و خوانشهای سینماییاش.