استودیوهای بازی سازی که با یک بازی نابود شدند
خیلی از استودیوهای بازی سازی به دلیل انتشار یک بازی که از کیفیت خوبی برخوردار نبوده به حاشیه رانده شدند. برخی از این استودیوها نامهای بزرگی در خلق و انتشار بازیهای محبوبی بودهاند، اما این روزها خبر به خصوصی از آنها نداریم و به کلی از صحنه بازی سازی محو شدهاند.
دانلود از آپارات | تماشا از یوتیوب
در این لیست میخواهیم به سرنوشت غمانگیزی بپردازیم که گریبان برخی از کمپانیهای بازی سازی را گرفته است. تراژدیای که تنها یک بازی ویدئویی برای این کمپانیها رقم زد. بعضی از این بازیها اهداف بلندپروازانه و جاهطلبانهای را دنبال میکردند ولی نتوانستند به خواسته خود برسند. بعضی دیگر آنقدر ضعیف و بی کیفیت ظاهر شدهاند که ویرانی مالی و سرنوشت تاریکی را برای کمپانی توسعه دهنده آن بازی رقم زدند. با زومجی در مرور این لیست همراه باشید.
۱۰- استودیوی تیم باندای؛ بازی L.A. Noire
توسعهدهنده: تیم باندای
ناشر: راک استار گِیمز
متاکریتیک: ۸۹
همه انتظار بازیای منحصر بفرد و متفاوت را از این کمپانی داشتند، بازیای که در نهایت مشکلات بسیاری را برای سازندهی خود به همراه داشت. در سال ۲۰۰۳ کمپانی تیم باندای (Team Bondi) تاسیس شد و اولین و آخرین بازی آنها، بازی مورد بحث ما یعنی محرمانه لس آنجلس بود. روند طولانی مدت توسعه بازی که کنترل آن و همینطور وظیفهی توزیع بازی را به تدریج به دست راک استار (Rockstar) انداخت، باعث شد بازی در سال ۲۰۱۱ عرضه شود و در ابتدا نقدهای خوبی دریافت کرد و فروش خوبی نیز با خود به همراه داشت. اما اختلافهایی که بین باندای و راک استار وجود داشت، همکاری آنها را تضعیف کرد و باعث شد باندای در کمپانی راک استار ادغام و در نهایت هم در اکتبر ۲۰۱۱ منحل شود.
۹- استودیوی فری رادیکال دیزاین؛ بازی Haze
توسعهدهنده: فری رادیکال دیزاین
ناشر: یوبی سافت
متاکریتیک: ۵۵
بازی هِیز یک بازی در سبک جنگی است که محصول تیم فری رادیکال دیزاین (Free Radical Design) است که ساخت سری بسیار موفق تایم اسپلیترز (TimeSplitters) را در کارنامه خود دارد. این سومین آی پی (IP) آنها بود که پس از تایم اسپلیترز عرضه کردند. توسعهی بازی برای آنها بسیار گران تمام شد، چون فری رادیکال دیزاین برای انتشار بازی دست به ساخت موتور گرافیکی مخصوص خودش زد و برای رقابت با بازیهای جنگی که گیمرها را شیفته خودشان کرده بودند، چندین بار آنرا طراحی مجدد کرد. در نهایت آنها تصمیم گرفتند نسخههای Xbox 360 و PC این بازی را لغو کنند و بازی هِیز را فقط برای کنسول PS3 اختصاص دهند. در نهایت برگشت سرمایه صورت نگرفت، از طرفی نقدهای منفی بازی را از اعتبار انداخت و حدود ۷ ماه پس از انتشار این بازی، فری رادیکال دیزاین با ورشکستگی کامل مواجه شد.
۸- استودیوی فلَگ شیپ؛ بازی Hellgate: London
توسعهدهنده: فلَگ شیپ استودیوز
ناشران: نامکو باندای گیمز، الکترونیک آرتز
متاکریتیک: ۷۰
دروازه جهنم: لندن، یک بازی اچ اند اس (hack and slash) در سبک آر پی جی (RPG) است که توسط کمپانی کوچکی بنام استدیو فلَگ شیپ توسعه داده شد. فلَگ شیپ را مدیران سابق بلیزارد نورث (Blizzard North) تاسیس کردند و اولین بازی آنها هم دروزاه جهنم بود که با تبلیغات گستردهای روانه بازار کردند. نبردهای خستهکننده و عیب و نقصهایی که به لحاظ فنی در بازی وجود داشت، نقدهای تند و تیزی رو نصیب کمپانی و این بازی کرد. پس از انتشار بازی سران کمپانی قرض زیادی بالا آوردند و برای انتشار نسخههای باقیمانده مجبور شدند از بانک وام بگیرند. هزینهی زیاد تبلیغات و تمام مخارج دیگر، فلگ شیپ را در تابستان ۲۰۰۸ با ورشکستگی روبرو کرد.
۷- استودیوی ریئل تایم ورلدز؛ بازی APB: All Points Bulletin
توسعهدهنده: ریئل تایم ورلدز
ناشران: ریئل تایم ورلدز، الکترونیک آرتز
متاکریتیک: ۵۸
در سال ۲۰۱۰ سران کمپانی ریل تایم ورلدز (Realtime Worlds) بازی جهان باز ای پی بی (APB) را عرضه کردند که قرار بود بازیای بزرگتر و جذابتر از جی تی ای (GTA) باشد. به همین خاطر هزینه هنگفت ۱۰۰ میلیون دلاری برای بازی در نظر گرفتند که آنرا تبدیل به یکی از گرانترین ویدئو گیمها کرد، اما اتفاقهایی که برای بازی افتاد در اصل آنرا تبدیل به یک فاجعه ۱۰۰ میلیون دلاری کرد. در حقیقت بازی چیزی جز یه محصول پر عیب و ایراد نبود و حتی به چیزی که سازندگانش قول آنرا داده بودند نزدیک هم نبود. تنها ۶ هفته پس از انتشار بازی کمپانی با بدهی سنگینی روبرو شد. سرورهای بازی جمع شدند، ریل تایم منحل شد و این چنین بود که یکی از بزرگترین شکستهای صنعت گِیم رقم خورد.
۶- استودیوی کور دیزاین، بازی Tomb Raider: The Angel of Darkness
توسعهدهنده: کور دیزاین
ناشر: ایدوز اینتراکتیو
متاکریتیک: ۵۲
این اولین نسخهی فرنچایز مهاجم مقبره است که برای کنسول پلی استیشن 2 عرضه شد. کور دیزاین (Core Design) چیدمان و شخصیتهای بازی را با ساختار جدیدی نسبت به نسل قبلی بازی طراحی کرد که در آن از فناوری جدیدی استفاده شده بود، اما طراحان بازی با این جاهطلبی خودشان باعث نابودی کمپانی شدند. تاریخی که برای انتشار بازی در نظرگرفته شده بود فرصت کافی را برای توسعه بازی به آنها نداد، و طراحان بازی مجبور شدند خیلی از المانهای بازی را کنار بگذارند. باگهای بسیار و اغراق بیش از حد در قسمت انیمیشن بازی، آنرا تبدیل به ضعیفترین نسخهی این فرنچایز کرد و نقدهای منفی را در پی داشت و شهرت این بازی ساز را نابود کرد.
۵- استودیوی فاکتور ۵؛ بازی Lair
توسعهدهنده: فاکتور ۵
ناشر: سونی کامپیوتر اینترتینمنت
متاکریتیک: ۵۳
فاکتور ۵ (Factor 5) یک بازیساز معروف و موفق در دهههای ۹۰ و ۲۰۰۰ بود که پروژههای خوبی مانند توریکُن (Turrican) و Star Wars: Rogue Squadron را در کارنامهی خود دارد، اما این کمپانی با انتشار فاکتور ۵ سرنوشت فاجعهانگیزی برای خود رقم زد. بازی برای کنسول PS3 ساخته شد و در این بازی گیمر باید از کنترلر سیکس اکسیس (sixaxis) در بازی استفاده میکرد، چیزی که گیمرها از آن متنفر بودند. در حالیکه طراحی هنری و گرافیک بازی تحسینبرانگیز بود، کنترل ضعیف آن بیشتر به چشم میآمد. راهنمای کنترلر که سونی فخر فروشانه برای منتقدان جدی منتشر کرد، قطعا کمکی نکرد. به این صورت این کمپانی با شکست سنگینی روبرو شد و همین یک بازی باعث شد پیشینه این بازیساز خراب شود.
۴- استودیوی آیان استورم؛ بازی Daikatana
توسعهدهنده: آیان استورم
ناشر: ایدوس اینتراکتیو کِمکو
متاکریتیک: ۴۴
جان رومرو (John Romero) از کهنهکارهای صنعت گیم و نامی شناخته شده در دههی ۹۰ بهمراه تام هال (Tom Hall) استودیوی خود را تاسیس کردند. رومرو بازیهای تاثیرگذاری را در ژانر تیراندازی اول شخص طراحی کرده که از جمله آنها میتوان به ولفنشتاین (Wolfenstein)، دووم (Doom) و سری بازیهای لرزش (Quake) اشاره کرد. میتوان تصور کرد که طرفدارها چه انتظار زیادی از بازی داشتند، وقتی باخبر شدند که رومرو بهمراه دوست طراحش تام هال در حال کار بر روی پروژه شخصی خودشان هستند. یکی از دلایل شکست بازی نیز همین سروصداها و هایپ بیش از حد اطراف بازی بود، همینطور باید از گرافیک بهم ریخته و تکراری بازی و هوش مصنوعی ضعیف آن گفت. فروش ۲/۵ میلیون دلاری برای بازی پیشبینی شده بود که از این مبلغ تنها ۴۰۰۰۰ دلار در واقعیت بدست آمد و این چنین بود که امیدوار کنندهترین شرکت بازی سازی به کلی از بین رفت.
۳- استودیوی سیلیکون نایتز؛ بازی Too Human
توسعهدهنده: سیلیکون نایتز
ناشر: مایکروسافت گیم استودیوز
متاکریتیک: ۶۵
این بازی ابتدا قرار بود سال ۱۹۹۹ برای کنسول پلی استیشن عرضه شود. تغییر همکاریهای مداوم با بقیه کمپانیها و تمرکز بر روی بازیهای دیگر، روند توسعه این بازی را طولانی کرد تا اینکه در نهایت در سال ۲۰۰۸ بازی به بازار عرضه شد. بودجه ساخت آن بین ۶۰ تا ۱۰۰ میلیون دلار پیشبینی شد و نقدها متوسط بودند. همینطور کمپانی اپیک گیمز (Epic Games) سیلیکون نایتز را متهم به استفاده از کدهای آنریل انجین ۳ (Unreal Engine 3) در موتورهای خودش کرد و از آنها بخاطر نقض حقوق مالکیت معنوی اپیک به دادگاه شکایت کرد. دادگاهِ ۲۰۱۲ سیلیکون نایتز را به پرداخت ۴/۵ میلیون دلار جریمه کرد و قرار شد تمام نسخههای فروخته نشدهی تو هیومن (Too Human) و یک بازی دیگر که اخیرا توسعه داده بودند یعنی X-Men: Destiny نابود شوند. تمام این عوامل باعث شد شرکت در ۲۰۱۴ اعلام ورشکستگی کند.
۲- استودیوی بایوور مونترال؛ بازی Mass Effect: Andromeda
توسعهدهنده: بایوور مونترال
ناشر: الکترونیک آرتز
متاکریتیک: ۷۲
بایوور زمانی از بهترین بازیسازها به سبک داستان محور بود. بازیهایی مانند Knights of the Old Republic، دراگون ایج (Dragon Age)، و مس افکت (Mass Effect) شهرت و جوایز بسیاری را نصیب سازندههایش کرد، تا اینکه آنها آندرومدا را روانه بازار کردند. خیلیها دوست داشتند آنها را بخاطر پایانبندی بسیار بد این فرنچایز ببخشند، اما آندرومدا یک فاجعهی نابخشودنی بود. حتی قبل از انتشار بازی، به خاطر طراحی مضحک انیمیشنهای صورت مورد تمسخر قرار گرفت، بعد از انتشار آن هم باگهای گرافیکی متعدد و ماموریتهای خستهکننده باعث شد گیمرها به کلی ناامید شوند. پس از مدتی از انتشار بازی، بایوور با موتیو استودیو (Motive Studios) ادغام شد؛ سرنوشتی که بسیاری معتقد هستند نتیجه مستقیم همین بازی بد بود.
قبل از اینکه به سراغ فاجعهبارترین بازی منتخب این لیست برویم، بد نیست نگاهی بیندازیم به بازیهای دیگری که شرکتهای سازنده خود را نابود کردند:
- استودیوی پندمیک استودیو؛ بازی The Lord of the Rings: Conquestُ
- استودیوی رِوِن سافت ور؛ بازی Singularity
- استودیوی دنجر کلوز گیمز؛ بازی Medal of Honor: Warfighter
- استودیوی هنگر 13؛ بازی Mafia III
۱- استودیوی سگا؛ بازی Shenmue
توسعهدهنده: سگا
ناشر: سگا
آی ام دی بی: ۹.۲
بازی شنمو در زمان خودش یک شگفتی تکنولوژیکی بود و سگا با ساخت آن همزمان بلندپروازیِ مضحکهای گونهای را برای خودش دست و پا کرد. این شگفتیهای تکنولوژیکی بسیار هزینهبر بودند. ساخت و توسعهی بازی شنمو حدود ۷۰ میلیون دلار هزینه در بر داشت، که به گرانترین ویدئو گیم در زمان خود تبدیل شد. امیدی به جبران این هزینهی هنگفت نبود. با همه اینها بازی ۱/۲ میلیون نسخه فروخت که رقم نسبتا خوب و آبرومندانهای بود ولی به هیچ وجه کافی نبود. شکست این بازی عامل مهمی بود که در خروج سگا از بازار کنسول تاثیر داشت و دریم کست (Dreamcast) آخرین سهم آنها در عرضهی کنسول های بازی بود. شنمو نه تنها باعث نابودی نسبی دریم کست شد، که شانس رقابت سگا در بازار کنسول را نیز از بین برد.