بررسی بازی Absolum | شورش در جنگل
این روزها همه «روگلایک» میسازند؛ شما چطور؟
اگر جزو مخاطبان پر و پاقرص صنعت بازی هستید، ممکن است امسال چنین سوالی را از خودتان پرسیده باشید. وجود آثاری همچون Blue Prince، بازی The Rogue Prince of Persia، دومین قسمت از مجموعه هیدیز (Hades) و حالا Absolum که شمایل مختلف از رویکردهای بازیآفرینی را با منطق ژانر «روگلایک» ترکیب کردند و پشت سر هم منتشر شدند، ذهن را کنجکاو میکند. اما نوبتی هم که باشد، نوبت استودیو «داتامو/Dotemu» است که شانس خود در ژانر نامبرده را امتحان کند.
بازی ابسولوم بهدست تیمهای Dotemu و Guard Crush خلق شده است؛ همان افرادی که با Streets of Rage 4 استانداردهای ژانر «بزن برو جلو/Beat em up» را مجددا یادآوری کرده بودند؛ تیمی که حالا در تازهترین ماجراجویی خود بهسراغ ترکیب ژانرهای روگلایک و «بزن برو جلو» رفته و سوال مهم اینجاست: آیا ترکیب مورد بحث در ابسولوم جواب میدهد؟ همراه بررسی زومجی باشید.
داستان بازی در سرزمینی بهنام Talamh روایت میشود؛ جهانی که با وقوع فاجعهای جادویی از هم پاشیده و اکنون در سایهی پادشاه ستمگرش بهنام Azra، از نفس افتاده است. آزرا جادو را ممنوع کرده، جادوگران را به بردگی گرفته و حکومتی ترسناک بهپا کرده که با «تکنو-جادو» نظم ظاهریاش را حفظ میکند. بازیکن در نقش شورشیانی قرار میگیرد که فرزندان «اُچاوی» نامیده میشوند؛ افرادی از ریشههای جادو در جهان. مرگ در بازی معنای پایانی ندارد؛ چراکه اُچاوی شخصیت اصلی را از دل تاریکی بازمیگرداند تا بار دیگر برای آزادی بجنگد. مسئلهای که از دل روایتگری بهسمت طبیعت روگلایک گیمپلی بازی ریشه میزند.
تیم آهنگسازی بازی بیشتر به گروه انتقام جویان شباهت دارد: گرث کوکر از سری Ori، میک گوردون و یوکا کیتامورا از فرامسافتور.
با اینکه چیدمان اولیهی داستان و نژادها در ابتدا بیش از حد کلیشهای بهنظر میرسد، Absolum با جزئیات و لایهگذاری تدریجی و ترکیب این ساختارها در کنار عناصر روگلایک، مخاطب را غافلگیر میکند. پس از چند بار اتمام بازی، داستان چهرهی عمیقترش را نشان میدهد؛ جهانی که در آن جادو هم زیباست، هم خطرناک، و همیشه در تضاد با ماشین و کنترل قرار دارد. با وجود اینکه اصولا قصهسرایی در بازیهای روگلایک اهمیتی چندانی ندارد و ابسولوم نیز برخلاف «هیدیز» بهروایت قصه اصرار نمیکند، اما جهانسازی و نحوهی روایت قصه در بازی واقعا روند باکیفیتی دارد و شروع، روند، دیالوگنویسی و پایانبندی جذابی را مقابل بازیکنانش قرار میدهد.
گیمپلی بازی ابسولوم بهدو بخش اصلی تقسیم میشود. ساختار مبارزات و استخوانبندی روگلایت. توسعهدهندگان بازی مجددا در خلق یک سیستم فایت جذاب، گل کاشتهاند. سیستم کمبوی بازی، دقیق، سیال و با سطحی از واکنشپذیری طراحی شده که یادآور بازیهای مبارزهای حرفهای است.
بازی چهار شخصیت کاملاً متفاوت دارد:
- Galandra: شمشیرزن؛ شوالیهی الف.
- Carl: دورف و مبارز سنگین.
- Cider: مبارز چابک نیمهانسان.
- Brome: جادوگر دوزیست.
مبارزات با ترکیب ضربات پایه، پرتابها، ضربات خاص و حملات نهایی طراحی شدهاند و وقتی تمام اینها را پشت سر هم زنجیر میکنید، نتیجهاش چیزی شبیه یک سمفونی از مشت و جادو میشود. سیستم مبارزات بازی اما صرفا بهکامبو زدن خلاصه نمیشود و ساختارهای دفع برقاسا (Deflect) و Clash عمق مناسبی بهنبردها میبخشند. سیستم Clash مثل یک کانتر-هیت (Counter Hit) در بازیهای فایتینگ، حین اجرای همزمان ضربهی شما و حریفتان نواخته میشود؛ فقط اگر ضربه شما عدد فریم کمتری داشته باشد، نوبت ضربههای بعدی را بهشما میدهد و جلوی اجرا شدن کامبو را نمیگیرد.
خوشبختانه هر یک از کاراکترهای بازی نحوهی مبارزه خاص خودشان را دارند و از ترکیب ساختار مبارزاتی و شاخصههای قابل ارتقاء، ارزش تکرار محصول را نیز بالا بردهاند. هرچقدر که ساختار مبارزات اثر بینقص است، متاسفانه شاکلهی روگلایک آن پر شده از مشکلها است.
تجربه پشت سر هم هیدیز ۲ و ابسولوم، عملکرد بینقص استودیو سوپرجاینت در خلق یک روگلایک بینقص را یادآور میشود.
ساختار روگلایک بازی، مخصوصاً در ساعات ابتدایی، بیش از آنکه هیجانانگیز باشد، کسالتآور است. در زمینهی طراحی ساختارهای روگلایک، بازی از امثال هیدیز الهام میگیرد. هر نقشه از اتاقها و استیجهای مختلف تشکیل شده که با ورود بهآنها و شکست دشمنان، پاداش دریافت میکنید. محتوای این پاداشها کاملا تصادفی است و بازیکن از دل همین انتخابها، آرایشی از مهارتهای (بیلد) خود را ساخته و تا انتهای بازی پیش برود؛ چرا که با محصولی روگ لایک طرفیم و هر شکست، مساوی است با تجربهی همهچیز از نو.
در اجرای الگوهای امتحانپسدادهی ژانر روگلایک، ابسولوم عملکرد ناامیدکنندهای دارد. بزرگترین ضعف بازی در ساختار تصادفی (RNG) مولفههای روگلایک بازی متمرکز است. بازی نهتنها ساختارهای کاملا تکراری از دشمنان و نقشهها را در هر یک از دستهای تجربهاش مقابل بازیکن خود کپی و پیست میکند، بلکه در زمینهی ارائه پاداشهای تصادفیاش آنقدر کمتنوع و بیعمق است که در همان دو ساعت آغازین تجربه، بهتکرار افتاده و دستاناش رو میشود.
«ابسولوم» یک روگلایک بلاتکلیف است. اثری که یا بهکل باید از رویکرد روگلایک دوری میکرد؛ یا آن را بهصورت کامل اجرا میکرد. محصول نهایی اما بلاتکلیف در میانهی این دو بازه، نهتنها روگلایکی استاندارد نیست، بلکه جلوی بدل شدناش به یک Beat em up خالص و بینقص را میگیرد.
متاسفانه تیم توسعهی بازی، واضحا روی عمق بخشیدن و اجرای صحیح شاکلهی روگلایک محصولشان کمکاری کردهاند و خروجی روگلایک نهایی، قطعا شتابزده است. بدین ترتیب آنها یا بهکل باید از رویکرد روگلایک دوری میکردند؛ یا آن را بهصورت کامل اجرا میکردند. محصول نهایی اما بلاتکلیف در میانهی این دو بازه، نهتنها روگلایکی استاندارد نیست، بلکه از تبدیل شدن به یک Beat em up خالص و بینقص باز مانده است.
عملکرد ضعیف مولفههای روگلایک در تنوعبخشی بهنقشهها، دشمنان و پاداشها شاید پاشنهآشیل گیمپلی بازی باشند اما از آن سو، سیستم مبارزات آنقدر کامل و بینقص است که در نهایت تجربهی ابسولوم را برای بازیکن علاقهمند بهاین جنس از بازیها، قابل تحمل و لذتبخش میکند.
بازی در زمینهی جلوههای صوتی و بصری، بینقص است. از همان لحظهی اول، Absolum خیرهکننده ظاهر میشود. طراحی هنری بازی با رنگهای پاییزی، جزئیات جنگلی، طلایی و انیمیشنهای سیالش کاری کرده که هر فریم مثل تابلویی نقاشی بهنظر برسد. تنوع طراحی هنری و رنگآمیزی محیط های مختلف بازی، تجربهی بصری معرکهای را تحویل بازیکنان میدهد.
امکان تجربه بهصورت همکاری دونفرهی آفلاین/آنلاین در کنار تنوع بالای شخصیتها، ارزش تکرار بازی را بسیار بالا میبرد
از سوی دیگر، ابسولوم در زمینهی آهنگسازی هم درجه یک است. گروه آهنگسازان بازی چیزی شبیهبه تیم انتقامجویان میماند. از گرث کوکر با سابقهی آهنگسازی بهیادماندنیاش برای مجموعهی اُری (Ori) و Halo Infinite گرفته تا میک گوردون (Mike Gordon) و یوکا کیتامورا که ناماش با قطعات شنیدنی آثار تیم هیدتاکا میازاکی و سری سولز گره خورده، قطعاتی شنیدنی برای ابسولوم نوشته و اجرا کردهاند.
ابسولوم از آن بازیهای مستقل و باکیفیت امسال است که متاسفانه هرگز بهشکوفایی پتانسیل جدیاش نمیرسد. تیم سازنده Streets of Rage 4 با پیادهسازی سیستمی دقیق و هیجانانگیز در بخش مبارزات، ابسولوم را در مسیر تبدیل شدن به اثری باکیفیت قرار دادهاند. با این حال، تلاش برای ترکیب استانداردهای ژانر Beat ’em Up با ساختار روگلایک جاهطلبانه، در نهایت به خلق تجربهای نامتوازن و تا حدی سطحی منجر شده است. اثری که با وجود ضعفها و ایرادهای متعددش، همچنان میتواند هواداران بازیهای دوبعدی «بزن و برو جلو» را راضی و سرگرم نگه دارد.
بررسی بازی Absolum | شورش در جنگل
نقاط قوت
- سیستم فایت خوشساخت
- طراحی بصری عالی
- آهنگسازی شنیدنی
- دنیاسازی و قصهسرایی جذاب
نقاط شعف
- عملکرد نامتوازن سیستم چینش ناگهانی (RNG) در ساختار روگلایک بازی
- افت تعادل در منحنی درجهسختی حالت چندنفره
- ناتوانی ساختار روگلایک در تنوع بخشیدن بهتجربهها (Runها) بازیکن