ما کاملا با عدم وجود مودم مخالف بودیم و با تاکید بر اهمیت انتقال صدا تصمیم به پیاده‌سازی بستر ارتباطی گرفتیم. تا آن زمان صنعت به حافظه‌های ذخیره سازی، محتویات قابل دریافت یا پخش دیجیتالی اعتقاد نداشت! مفاهیمی مثل نسخه‌های آزمایشی بازی‌ها و عناوین غیر فروشی مثل بازی‌های آنلاین تا قبل از این هیچ معنایی نداشتند. برچسب‌های گیمرها و دوستانشان، اچیومنت‌ها و محتویات تولیدی کاربران همه چیز‌های عجیبی بودند و هیچ توسعه‌دهنده‌ایی با آنها آشنا نبود. اگر این تصمیمات سخت را نگرفته بودیم بسیاری از این مواردی که عنوان شد شاید خیلی دیر‌تر نمود پیدا می‌کردند، و اگر اینطور می‌شد ایکس‌باکس هیچوقت به این موفقیت و اعتباری که الان دارد نمی رسید.

آیارد در مورد محصول نهایی می‌گوید:

در پروژه ایکس‌باکس 360 جزئیات بسیار زیادی مورد بررسی قرار گرفت و مشکلات زیادی پشت سر گذاشته شد. این پروژه با توجه به تیمی که روی این محصول کار می‌کرد و اهداف مشخص شده پروژه ساده‌ایی نبود. خلاقیت در حل مشکلات سخت حرف اول را می‌زد و به کمک خلاقیت بود که توانستیم به موقع و با بودجه تعیین شده به اهدافمان برسیم. ما در ایکس‌باکس 360 جزئیات زیادی را بررسی کرده‌ایم تا مطمئن شویم کاربران از این محصول ناامید نمی‌شوند.  

منبع: Gamasutra