سازنده Monkey Island و The Cave میگوید بودجه زیاد غرور به همراه میآورد
گیلبرت در یک پست وبلاگی در وبسایت بازی اشاره و کلیک در دستساخت خود، Thimbleweed Park که سرمایه مورد نیازش را از طریق کیکاستارتر به دست آورده است. این بازی قرار است سال آینده منتشر شود.
کمپین جذب سرمایه مردمی برای Thimbleweed Park توانست سرمایهای ۶۲۶ هزار دلاری کسب کند (پیش از برداشت سهم Kickstarter) و به نظر بسیار بیشتر از بودجه نیاز ساخت یک بازی ماجراجویی ساده دوبعدی است، اما اینطور نیست!
ران گیلبرت در پست وبلاگی خود شرح میدهد:
تمام سرمایه موردنیاز Thimbleweed Park از طریق Kickstarter جمعآوریشده است
دیدن ۵۰۰هزار دلار در حساب بانکی شما را مغرور میکند و مثل داشتن منبعی بیپایان از پول است و این بسیار بیشتر از پولی است که افرادی مثل من در حساب بانکی یک جا داشتهاند. اما با این مبلغ باید طوری برخورد کنید انگار ۵۰۰۰ دلار یا ۵۰۰ دلار است، هر دلار مهم است و بودجه برای من اهمیت زیادی دارد.
انتشار یک بازی بدون ناشر مزایا و معایب خودش را دارد گیلبرت ادامه میدهد:
یکی از مزایای داشتن یک ناشر این است که آنها مشکلات مالی شما را حل میکنند و با انتظارات شما برخورد میکنند. مشکل این است که آنها بودجه کمتر از نیاز شما در اختیار دارند و توسعهدهندگان معمولاً بودجه کمتر از نیازشان طلب میکنند تا استودیو را سرپا نگاه دارند. این مخرب نیست، آنها (من هم این کار را انجام دادم) فقط خودشان را راضی میکنند که با پول کمتری کار را تمام کنند، و این معمولاً واقعیت ندارد.
بودجه اهمیت بالایی برای یک سازنده مستقل دارد از آنجایی که در صورت بالا رفتن هزینه کسی برای تکیه کردن وجود نخواهد داشت:
بودجه از مهمترین مشکلات یک سازنده مستقل است
شما شرکت و پروژه خود را با پول خود اداره میکنید و وقتی پولی نداشته باشید افراد زیردست حقوقی دریافت نمیکنند و از این اتفاق ناخشنود میشوند و در دنیای واقعی دست از کار میکشند.
خب شما بودجهای دارید. خرجهای اصلی کجا هستند؟ ابتدا باید افرادی را برای ساخت بازی استخدام کنید و درنتیجه باید به آنها پول بدهید.
گری (وینیک، همکار و همراه بلندمدت گیلبرت که در ساخت بازی مشارکت دارد) و ما برای پول کار میکنیم. هیچکدام از ما نمیتوانیم برای ۱۸ ماه رایگان کار کنیم و در حال حاضر یکچهارم درآمدی که باید داشته باشیم را داریم، اما باید غذا بخوریم و هزینهها را پرداخت کنیم. بقیه نیز همراه ما مشغول کار هستند و من عقیده دارم باید به آنها حقوق داد، من فکر نمیکنم استفاده از افراد بدون پرداخت پول تابهحال نتیجه داده باشد. واقعیت این است وقتی کسی برای شما بهصورت مجانی کار میکند، اولویت اول آنها نخواهید بود. ممکن است بگویند هستید، ممکن است واقعاً بخواهند که اولویت باشید، اما بهندرت هستید و درنهایت با دیرکرد و کار بدون تلاش مواجه خواهید شد.
وقتی بازی به مراحل نهایی میرسد نیاز به تستر خواهید داشت و به عقیده گیلبرت برخی توسعهدهندگان سعی میکنند از آن فرار کنند اما انجام این کار ممکن است منجر به هزینههای بیشتر شود.
تستر، تستر، تستر. یکی از مهمترین و معمولاً بخشهای مهم فراموششده ساخت بازی است، پولی است که بهدرستی خرج میکنید چون تست نکردن بازی شما را مجبور میکند تا با انتشار بستههای بروزرسانی اضطراری، بازیکنان ناراضی و نقدهای امتیاز پایین مواجه شوید.
موسیقی و افکتهای صوتی از دیگر هزینههای مهم یک بازی هستند
اگر قرار باشد ۱۵ دقیقه موسیقی اختصاصی داشته باشید، برای هر دقیقه باید ۱۰۰۰ دلار بپردازید، پس به ۱۵۰۰۰ دلار بودجه تنها برای موسیقی نیاز دارید. و آن ۱۰۰۰ دلار شامل میکس، بازنگری و جستجو است. اگر بگویید «هی من موسیقی بهصورت مجانی میسازم»، واقعاً باید از خود بپرسید که قصد دارید هفتهها از وقت خود را صرف تحقیق و آزمایش سبکهای مختلف کنید و بازخورد بگیرید، و بعد ماهها صرف ساخت موسیقی بازی، سپس چند ماه دیگر برای بازنگری و ساخت سه، چهار یا میکس متفاوت کنید یا خیر.
بخشی دیگر از بودجه بازیهای مستقل صرف نمایش بازی در نمایشگاههای بازی میشود
گیلبرت مینویسد سفر به مکانهایی مانند E3 و PAX برای معرفی بازی، ترجمه بازی، ضبط صدا، پشتیبانی موبایل، بخشهای قانونی، مالی و نرمافزار بخش دیگری از بودجه را مصرف میکند:
البته همیشه قرار نیست از ما شکایت شود. این بخشها تقریباً قابل پیشبینی هستند و میزان مشخصی پول طلب میکند، اما نباید فراموش شوند. بازیها اینگونه ساخته میشوند، زمانبر هستند، خرج دارند و روند بسیار سختی دارند.
سخنان جدید ران گیلبرت که از کهنهکاران ساخت بازی است، نشان میدهد باوجود بودجه نسبتاً زیاد بهدستآمده بازهم آنها باید بااحتیاط عمل کنند زیرا ساخت یک بازی حتی ساده نیازمند صرف وقت بسیار زیادی است. نظر شما در مورد گفتههای گیلبرت چیست؟ منتظر نظرات شما هستیم.
منبع: Eurogamer