خالق Ori با انتقاد شدید از گیمدیزاین بازسازی The Legend of Zelda: Ocarina of Time، منتقدان را شیفتهی گرافیک توصیف کرد.
عرضهی بازسازی بازی The Legend of Zelda: Ocarina of Time برای کنسول نینتندو سوییچ ۲ با استقبال گستردهی بازیکنان و نمرات درخشان منتقدان روبهرو شد، اما سازندهی نامآشنای سبک مترویدوینیا دیدگاه کاملا متفاوتی نسبت به این اثر تحسینشده دارد. توماس مالر، سازندهی Ori معتقد است نینتندو فرصت طلایی بازطراحی المانهای کهنهی گیمپلی را نادیده گرفت و تنها به ارتقای بصری بسنده کرد.
بهگزارش آیاکسبیتی گیمز، کارگردان بازیهای Ori and the Will of the Wisps و No Rest for the Wicked پس از تجربهی این اثر، با انتشار پستهایی در شبکههای اجتماعی بهشدت از خالیبودن محیط مشهور Hyrule Field ابراز نارضایتی کرد و رویکرد طراحی محیطی سازندگان را زیر سؤال برد.
«این تمرین گیمدیزاین را امتحان کنید: نقشهای دوبعدی از زاویهی بالا از دشت هایرول رسم کنید، آن را به یک جدول شطرنجی تقسیم کنید و بکوشید مکانیکهای گیمپلی جالب در هر خانه را مشخص کنید. خیلی زود متوجه میشوید که تقریبا هیچ اتفاقی در آنجا رخ نمیدهد. بله، دشت هایرول اکنون زیباتر به نظر میرسد، اما درست مثل نسخهی اصلی خالی و خستهکننده باقی مانده است.»
مالر تراکم محیطی نسخههای دوبعدی مانند بازی نخست و اثر کلاسیک The Legend of Zelda: A Link to the Past را ستود؛ آثاری که در آنها هر تصویر رازی مخفی یا مکانیزمی تعاملی داشت. در برابر، گشتوگذار در دشتهای نسخهی سهبعدی را معادل نگهداشتن آنالوگ به سمت جلو برای دو دقیقه بدون وقوع هیچ رخدادی دانست:
«پیشتر نیز یک بهروزرسانی صرفا بصری با نام Ocarina of Time 3D وجود داشت، بنابراین واقعا به یک نسخهی مشابه دیگر نیاز داشتیم؟ چه بر سر اصل همیشگی نینتندو آمد که فقط در صورت خلق روشهای نوین بازی، اثر جدیدی عرضه میکرد؟ از منظر گیمدیزاین پتانسیل عظیمی اینجا نهفته بود و عمیقا ناامیدم که طراحان نینتندو هنر خلاقانهی خود را به کار نگرفتند.»
وی دیدگاه هنری خود را برای تبدیل این منطقه به پلی پویا میان سیاهچالهها شرح داد؛ محیطی تعاملی که پس از کسب هر آیتم تازه، حس کنجکاوی برای کشف نقاط دستنیافتنی قبلی را زنده کند. مالر همچنین قضاوت رسانههای صنعت بازی را به چالش کشید و آنها را متهم کرد که بیشازحد درگیر جلوههای بصری شدهاند:
«صادقانه آرزو میکنم رسانههای بینالمللی گیمدیزاین را بهتر درک میکردند، بهجای اینکه اکثرا شبیه گروهی شیفتهی گرافیک عمل کنند.»
بسیاری از هواداران با دیدگاه مالر مخالفت ورزیدهاند و طراحی دشتهای وسیع را نوعی استراحتگاه روانی هدفمند در ساختار اثر برمیشمارند. کاربری با نام JustDrewD بیان کرد که خالیبودن در هنر سینما، موسیقی و بازی هدفی مشخص دارد و هایرول فضایی برای تنفس میان مراحل فشرده محسوب میشود. گفتنی است عاشقان شبیهسازی فنی نیز هماکنون این بازی را روی شبیهسازهای نینتندو سوییچ ۲ اجرا کرده و پورت کامل پیسی آن را گردآوری کردهاند.
به نظر شما حق با خالق Ori است یا دشتهای خلوت زلدا هویت اصلی این اثر ماندگارند؟ نظر خود را با ما در میان بگذارید.