مدیرعامل استودیوی آپوکالیپس ناشران بزرگ را به سوءاستفاده از سازوکار دسترسی زودهنگام و تخریب فضای رقابت متهم کرد.
ورود ناشران بزرگ و بازیهای پُرخرج به سازوکار دسترسی زودهنگام موجب دگرگونی انتظارات بازیکنان شده و استودیوهای مستقل را با بحران جدی روبهرو کرده است. دنیس دایک، بنیانگذار پیشین سیلیکون نایتس و مدیرعامل کنونی Apocalypse Studios، اعتقاد دارد حضور شرکتهایی با بودجههای کلان فلسفهی وجودی برنامهی Early Access را تحریف میکند.
بهگزارش گیمزرادار و طبق گفتوگوی دایک با رسانهی GamesIndustry.biz، یکی از چالشهای بزرگ کنونی این است که حتی غولهای صنعت با نیروی انسانی و منابع نامحدود نیز پروژههای خود را در قالب دسترسی زودهنگام روانهی بازار میکنند. او به عناوینی نظیر Subnautica 2 و Path of Exile اشاره میکند که با ارائهی محصولی پرداختشده، دسترسی زودهنگام را صرفا به ابزاری برای بازاریابی تبدیل کردهاند.
دنیس دایک، مدیرعامل Apocalypse Studios، گفت:
«ناشران بزرگ با سوءاستفاده از دسترسی زودهنگام، انتظارات گیمرها را بهگونهای تغییر میدهند که استودیوهای کوچک و مستقل شدیدا متضرر شوند.»
دایک معتقد است زمانی که مخاطبان بازیهایی با استاندارد فنی بینقص را در این بخش مشاهده میکنند، توقع محصولی کامل دارند. او این رویکرد را در تضاد با ماهیت اصلی چنین برنامههایی میداند که بر پایهی همکاری گامبهگام با بازیکنان شکل گرفتهاند.
اتان مککینون، مدیر نوآوری Apocalypse Studios، گفت:
«بازیکنان بهطور طبیعی همه چیز را در یک بازار یکسان مقایسه میکنند؛ بنابراین گروههای کوچکتر در مقایسه با گذشته با استانداردهای بسیار سختگیرانهتری سنجیده میشوند. توسعهدهندگان باید با دسترسی زودهنگام مانند یک عرضهی نهایی و واقعی رفتار کنند، زیرا مخاطبان چنین برخوردی دارند.»
عرضهی بازی Deadhaus Sonata با مشکلات فنی روبهرو شد و با موانع جدی برای ورود به بازار و جذب مخاطب دستوپنجه نرم کرد. دایک شروع این پروژه را ناامیدکننده خواند، اما تأکید کرد که بازخوردهای منفی انگیزه لازم برای بازسازی بازی را فراهم کردهاند.
در سمت دیگر، آنتونی گالگوس، مدیر نوآوری Subnautica 2، گفت:
«حضور در دسترسی زودهنگام به ما امکان میدهد بازی را در مسیرهایی معنادار تغییر دهیم؛ امکانی که عرضهی نهایی و امید بستن به درستی مسیر اولیه هرگز فراهم نمیکرد. این شیوه بخشی جداییناپذیر از هویت کاری ما شده است.»
شکاف مالی و تبلیغاتی میان ناشران بزرگ و سازندگان مستقل، اعتماد بازیکنان را دچار دگرگونی کرده است. ادامهی این روند میتواند ساختارهای تجربی و ریسکپذیر بازیهای مستقل را از چرخهی توجه پلتفرمهایی نظیر استیم خارج کند.