بازی Phantom Blade Zero تنها ساعاتی پس از انتشار، با ثبت رکورد ۴۴۸ هزار کاربر همزمان در رتبه دوم محبوبترین بازیهای استیم قرار گرفت.
بازی اکشن نقشآفرینی Phantom Blade Zero تنها چند ساعت پس از عرضه، به موفقیت تجاری چشمگیری در فروشگاه استیم دست یافت و با رسیدن به اوج ۴۴۸ هزار بازیکن همزمان، رتبه بالایی در بازیهای این پلتفرم را از آن خود کرد. ساختهی جدید استودیوی چینی S-Game با پشت سر گذاشتن آثار پرطرفداری چون PUBG و Dota 2، اکنون از نظر تعداد بازیکن همزمان پس از Counter-Strike 2 در رتبهی دوم کل پلتفرم شرکت ولو قرار دارد. با توجه به عرضهی همزمان این اثر روی کنسول پلیاستیشن 5 و منتشر نشدن آمار کاربران همزمان از سوی سونی، مجموع بازیکنان فعال بسیار فراتر از آمارهای ثبتشده برآورد میشود.
بهگزارش ign.com، بازی یادشده از نظر درآمدزایی بالاتر از رقبای بزرگی همچون Modern Warfare 4 از اکتیویژن، Aion 2 و Probably Stolen در جایگاه نخست قرار گرفته است. تحلیلهای بازار نشان میدهد بیش از یک میلیون نسخه از ساختهی جدید استودیوی S-Game پیش از انتشار رسمی در سراسر پلتفرمهای استیم، پلیاستیشن 5 و فروشگاه چینی WeGame پیشفروش شده بود که نزدیک به دو سوم این سفارشها به بازارهای چین، تایوان و هنگکنگ تعلق دارد. این اثر با درونمایهی ووشیا و حضور دانی ین، ستارهی سینمای رزمی، روند ساخت پرفرازونشیبی را پشت سر گذاشته است.
همزمان با انتشار بازی، سولفریم لیانگ، کارگردان خلاقیت و مدیرعامل استودیوی سازنده، نامهای احساسی خطاب به مخاطبان نوشت و به ریشههای این پروژه در دوران دانشجویی خود و کار با نرمافزار RPG Maker تحت نام Rainblood: Town of Death اشاره کرد.
سولفریم لیانگ، مدیرعامل استودیوی S-Game، گفت:
«در آن روزها تصوری نداشتم که زندگی یا حرفهام به کجا خواهد رسید. بازیسازی صرفا مایهی آرامش در دوران تحصیل در خارج از کشور بود، اما قبل از اینکه متوجه شوم، به یکی از مهمترین بخشهای زندگیام تبدیل شد. بیش از سه سال پیش، وقتی نخستین تریلرِ هنوز تا حدی ناپختهی Phantom Blade Zero را به رویداد پلیاستیشن بردیم، احتمالا شبیه استودیویی تازهکار بودیم که بیش از حد جسورانه عمل میکند و عنوانی ناقص را پیش روی داوری تمام جهان میگذارد. بازی تنها یک فرنچایز اریجینال دیگر بود و جهان، شخصیتها و داستانش برای مردم کاملا ناآشنا به نظر میرسید.»
واکنش مثبت تماشاگران به تریلر اولیه سبب شد تا توسعهدهندگان پروژههای دیگر خود را لغو کنند و با گسترش مقیاس تولید، به پویاسازی محیطها و ارتقای جلوهها بپردازند. تیم تولید برای دستیابی به بالاترین سطح کیفی، سراسر چین را برای اسکن سهبعدی روستاها پیمود، هزاران ساعت دادهی موشنکپچر ضبط کرد و برای یادگیری فنون اصیل رزمی به معابد شائولین و نزد اساتید شمشیرزنی رفت:
«پس از سالها توسعه، احساس میکنم فناوری و تجربه به سطحی پایه و تقریبا بدیهی تبدیل شدهاند. آنچه اکنون بیشتر به آن توجه نشان میدهم، طرز فکر افراد پشت پروژه است. فراتر از مهارت و تجربه، آیا نوعی جنون و وسواس خاص در میان است؟ طی چند سال گذشته، بارها به تیم گفتم که امروز تصمیمی خفقانآور برای اعلام کردن دارم. این عبارت معمولا بهمعنای شکافتن چیزی بود که همه با دقت ساخته و صیقل داده بودند تا از نو بازسازی شود، یا حتی بهطور کامل کنار گذاشته شود. این رویکرد به معنای دوبارهکاری فراوان و گاهی چشمپوشی از محتوایی بود که زمان و انرژی بیاندازهای برده بود. عمیقا از درک و پشتیبانی همکارانم سپاسگزارم. ما انجامش دادیم و همهی فکر و خلاقیت خود را در اثر ریختیم.»
این بازی پس از انتشار توانست بازخوردهای بسیار مطلوبی از سوی منتقدان دریافت کند.