پرش به محتوای اصلی

دلیل پرهیز سازندگان Onimusha از سیستم شمشیرزنی Metal Gear Rising

مطالعه ۳ دقیقه
مبارزه شخصیت اصلی با هیولای بزرگ در محیط بازی Onimusha

کارگردان بازی جدید اونیموشا از دلایل پرهیز از سیستم برش آزاد مشابه سری متال گیر پرده برداشت.

تیم سازنده‌ی بازی Onimusha: Way of the Sword به صورت آگاهانه از پیاده‌سازی سیستم برش آزادی که در آثاری چون Metal Gear Rising: Revengeance دیده می‌شد، خودداری کرده است. توسعه‌دهندگان کپکام تمرکز اصلی خود را بر واکنش‌پذیری ضربات، حفظ ریتم مبارزات و ارتقای فیزیک انیمیشن‌ها گذاشته‌اند.

گیمینگ‌بولت گزارش می‌دهد که این پروژه پس از ۶ سال توسعه توانست با تکیه بر قابلیت‌های اختصاصی موتور بازی‌سازی RE Engine، فیزیک قطع عضو دشمنان را بدون توقف انیمیشن مرگ آن‌ها پیاده کند. بهینه‌سازی این سازوکار باعث شد ضربات مشهوری چون «ایسن» حس برخورد واقعی‌تری را به مخاطب انتقال دهند.

ساتورو نیهی، کارگردان Onimusha: Way of the Sword، گفت:

«آغاز پروژه شش سال پیش بود و احساس کردیم برخورداری از چنین جزئیاتی برای نمایش قدرت و هیجان اکشن اهمیت بالایی دارد، بنابراین تمرکز زیادی روی آن گذاشتیم. حتی در همان نقطه شروع می‌دانستیم که کپکام به عنوان یک مجموعه از نقطه قوت بزرگی دارد؛ دارایی‌ها و فناوری‌های فراوانی در اختیار داریم که خلق انواع حرکات را ممکن می‌سازد. حس کردیم می‌توانیم از این مزیت برای متمایز کردن بازی استفاده کنیم، مزیتی که بسیاری از استودیوهای دیگر امکان بازتولید آن را ندارند. در کنار تولید انیمیشن‌های فراوان و ضبط حرکات، باید اعتبار زیادی برای برنامه‌نویسان قائل شد که داده‌ها را با محاسبات مبتنی بر فیزیک به ساختاری تبدیل کردند که انتقال نرم میان انیمیشن‌ها را میسر ساخت. نمایش نهایی این انیمیشن‌ها حاصل تلاشی گروهی و بزرگ بود.»

برخلاف آثاری که به بازیکن اجازه تعیین زاویه دقیق برش شمشیر را می‌دهند، طراحان کپکام اولویت را به حفظ جریان نبرد دادند.

ساتورو نیهی گفت:

«اگر با حملات خاصی به دشمنان ضربه بزنید، آن‌ها دقیقا در همان مسیری که تیغه‌ی شمشیر رد می‌شود قطع می‌شوند. در حالی که این ویژگی در گذشته در بازی‌های دیگر پیاده شده بود، یکی از چالش‌ها و دستاوردهای جدید با Onimusha این بود که چنین اتفاقی همراه با ادامه‌ی انیمیشن دشمنان هنگام مرگ و افتادن آن‌ها رخ دهد. در بسیاری از بازی‌های دیگر با زدن ضربه، آن‌ها هنگام برش متوقف شده و سپس تکه‌تکه می‌شوند. برنامه‌نویسان باید تغییراتی در RE Engine ایجاد می‌کردند تا بتوان این سازوکار را اجرایی کرد و حس ضرباتی مانند ایسن را کاملا انتقال داد. این ویژگی کاملا جدیدی بود که به موتور بازی‌سازی اضافه شد.»

کارگردان پروژه درباره تفاوت رویکرد مبارزات با بازی‌هایی نظیر Metal Gear Rising: Revengeance توضیحات دقیق‌تری ارائه داد:

«در بازی‌های دیگری که توانایی قطعه‌قطعه کردن همه‌چیز وجود دارد، دقیقا به خاطر ریتم و سبکی که برای بازی خود می‌خواستیم، آن را برای Onimusha در نظر نگرفتیم. ما حس کردیم انتخاب دقیق جهت برش با این عنوان خاص تناسبی ندارد. در عوض تمایل داشتیم اتفاقات متناسب با نحوه‌ی بازی شما و به شکل واکنشی رخ دهند تا قدرت توانایی‌ها به نمایش درآید.»

بازی Onimusha: Way of the Sword در نخستین روز عرضه‌ی خود بیش از یک میلیون نسخه فروخت و با کسب نمره‌ و بازخوردهای مثبت، احیای موفقی را برای مجموعه‌ی خود به همراه آورد.

آیا رویکرد واقع‌گرایانه‌ی کپکام در شمشیرزنی را می‌پسندید یا سیستم برش آزاد متال گیر را ترجیح می‌دهید؟ دیدگاه خود را با ما در میان بگذارید.

به محتوای این مطلب چه امتیازی میدی؟

نظر شما برامون مهمه و به بهتر شدن کیفیت مطالب کمک می‌کنه.

۱ - بسیار بد۱۰ - بسیار خوب

نظرات