طراح ارشد سابق بتسدا جزئیات جالب توجهی از رفتار مخاطبان در دقایق آغازین عنوان نقشآفرینی The Elder Scrolls V: Skyrim را فاش کرده است. بر اساس دادههای توسعهدهندگان، بخش قابل توجهی از بازیکنان به محض خروج از سیاهچالهی ابتدایی، مسیر تعیینشده به سمت ریوروود (Riverwood) را نادیده میگرفتند و مستقیما راهی طبیعت وحشی میشدند.
بهگزارش اینسایدر گیمینگ، ارائهی حس آزادی واقعی همواره هدف اصلی تیم سازنده بوده و طراحی جهان بازی بهگونهای شکل گرفته تا پاسخگوی کاوشگران بیپروا باشد. بروس نسمیت (Bruce Nesmith)، طراح ارشد سابق بتسدا، توضیح میدهد که تطبیق دادن بازی با تصمیمات آزادانهی بازیکنان نیازمند حجم عظیمی از کار فنی بود.
بروس نسمیت، طراح ارشد سابق بتسدا، گفت:
«ما حتی بررسی کردیم که چه تعداد از افراد پس از خروج از سیاهچالهی اولیه در Skyrim، بهجای رفتن به ریوروود، به دل طبیعت وحشی زدند تا کار خودشان را بکنند. واقعا شگفتانگیز بود؛ حدود ۳۰ درصد از بازیکنان. ما باید کاری میکردیم که بازی همچنان برای آن بازیکنان کارایی داشته باشد و بازیهای زیادی نمیتوانند از پس چنین کاری بربیایند و چنین حس آزادی واقعی را ارائه دهند.»
تیم توسعه تلاش زیادی انجام داد تا تمام ماموریتها و پویایی محیط در شرایط مختلف بهدرستی عمل کنند و بازیکن با درهای بسته روبهرو نشود. بروس نسمیت، طراح ارشد سابق بتسدا گفت:
«آزادی نقشی کلیدی داشت و ما باید برای آن تلاش میکردیم؛ چرا که در موارد متعددی متوجه میشدید اگر فلان اتفاق بیفتد باید بازی از این مسیر برود، اما اگر اتفاق دیگری رخ دهد باید از مسیر متفاوتی پیش برود و مواردی از این دست. اینکه بتوانید بگویید در همهی شرایط، ماموریت و محیط شما برای هماهنگی با اقدامات بازیکن عملکرد متفاوتی نشان میدهند، نیازمند تلاش بسیار زیادی است.»