مارک مریل، هم‌بنیان‌گذار رایت گیمز در پادکست Lemonade Stand درباره‌ی سرنوشت 2XKO گفته است که این بازی با توجه به ساختار هزینه‌های رایت، برای ادامه‌ی حیات به‌شکل سرویس زنده به کاربرانی ماهانه «در حد صدها هزار نفر، اگر نه میلیون‌ها نفر» نیاز داشت.

او می‌گوید جز خودشان کسی را مقصر نمی‌داند و انتشار استریت فایتر ۶، هشت سال پس از آغاز کار روی 2XKO فرصت آن‌ها برای کمک به جامعه‌ی بازی‌های مبارزه‌ای را از بین برد. به گفته‌ی مریل، بازی برای بخشی از بازیکنان جذاب بود؛ اما نه آن‌قدر که رویکرد بلندمدت سرویس زنده را توجیه کند.

هاروی رندال، نویسنده‌ی پی‌سی‌گیمر این رقم را نامعقول می‌داند. کاربر فعال ماهانه یعنی هر کسی که در طول ماه دست‌کم یک‌بار وارد بازی شود. رندال با محاسبه‌ای سرانگشتی که خودش تأکید می‌کند دقیق نیست، تخمین می‌زند استریت فایتر ۶ با اوج هم‌زمان حدود ۳۰ هزار نفر در رایانه‌های شخصی، حتی با سخاوتمندانه‌ترین فرض‌ها به‌سختی از ۵۰۰ هزار کاربر ماهانه فراتر می‌رود. فروش هفت‌میلیون‌نسخه‌ای این بازی در سه سال هم آن را به مرز یک میلیون نمی‌رساند.

او همچنین یادآوری می‌کند که گیلتی گیر استرایو، با وجود دریافت شخصیت و به‌روزرسانی جدید، اوج ۲۴ ساعته‌ای تنها حدود ۱٬۵۸۰ نفر دارد. از نگاه رندال، 2XKO هرگز نمی‌توانست انتظارات رایت گیمز را برآورده کند. او می‌پرسد آیا رایت از موفقیت در ژانرهای عمومی‌تر بیش از حد مطمئن شده بود؟

آیا تحقیقات بازار انجام نداده بود؟ آیا تیم توسعه کارایی لازم را نداشت؟ به باور او هیچ‌کدام از این پاسخ‌ها چندان قابل دفاع نیست. ریوت توسعه‌ی 2XKO را متوقف کرده و این تصمیم با تعدیل نیرو همراه بوده است. نظر شما کاربران زومجی در این‌باره چیست؟ دیدگاه خود را به اشتراک بگذارید.