گزارش سال ۱۴۰۴ دیجیکالا زوایای پنهان و جذابی از رفتار مصرفکنندگان ایرانی را روایت میکند، اما در این میان، دادههای مربوط به بازار بازی و تجهیزات گیمینگ و دنیای گیمرها، تصویری متفاوت از تابآوری و جستوجوی سرگرمی در روزهای سخت اقتصادی و امنیتی است.
فرار از واقعیت؛ گیمینگ در روزهای جنگ و محدودیت اینترنتی
در روزهایی که سایه درگیریها و محدودیتهای اینترنتی بر کشور سنگینی میکرد، نیاز به سرگرمیهای آفلاین و خانگی به شدت در رفتار کاربران احساس شد. دادهها نشان میدهد که فروش بازی و سرگرمیهای فکری در این مقطع زمانی به ۹۳۹,۶۰۸ کالا رسید.
در روزهای آغازین بحران، در حالی که بسیاری از خریدهای لوکس یا غیرضروری با افت مواجه شدند، خریدهای روانی و سرگرمیهای خانگی نه تنها حذف نشدند، بلکه حضور پررنگتری پیدا کردند. سهم فروش روزانه سرگرمیهای خانگی در دوران جنگ با رشد ۹.۱ درصدی همراه بود. فروش بازیهای رایانهای نیز در همین مقطع حساس، رشد ۱۷ درصدی را تجربه کرد. جالبتر اینکه اهمیت گیمینگ در این روزها تا جایی پیش رفت که عبارت «پلی استیشن ۵» در همان روزهای پرالتهاب جنگ، به ششمین کلمه پرجستوجوی کل پلتفرم تبدیل شد.
پادشاهی بلامنازع سونی در جستوجوها
علاقه به کنسولهای نسل نهمی در تمام طول سال ۱۴۰۴ مشهود و قدرتمند بود. کلمه «کنسول پی اس ۵» با ثبت ۱.۳ میلیون بار جستوجو، توانست مقام چهارمین کلمه پرجستوجوی دیجیکالا در کل سال را به خود اختصاص دهد.
این تقاضا صرفاً به کاربران عادی محدود نبود؛ بلکه در بخش دیجیکالا بیزینس (بازار B2B) نیز که به تامین نیازهای سازمانی و خردهفروشان اختصاص دارد، «کنسول بازی پلیاستیشن ۵ اسلیم» موفق شد در لیست پرفروشترین کالاهای دسته آیتی در سال ۱۴۰۴ جای گیرد. لپتاپ گیمینگ هم در این بخش جزو کالاهای پرفروش بود.
گیمرهای اقتصادی؛ تقلا برای بقا در دل تورم
اما روی دیگر این سکه، چالشهای اقتصادی است. پلتفرم تعاملی پرسوجو به خوبی دغدغههای مالی جامعهی گیمرها را بازتاب میدهد. در حالی که «گیمینگ و تجهیزات بازی» یکی از محبوبترین انجمنها (تگها) در میان کاربران این پلتفرم (که محلی برای پرسش قبل از خرید در دیجیکالاست) بوده است، رکورد پرلایکترین پست سال ورق را به سمت اقتصادِ گیمینگ و سیستمهای اقتصادی برمیگرداند.
پرلایکترین پست سال این بخش با ۳۲,۵۰۰ لایک، به تاپیک جامع «راهنمای بستن سیستم گیمینگ اقتصادی» اختصاص یافت. این آمار به روشنی نشاندهنده تلاش کامیونیتی گیمرهای ایرانی برای همگامسازی علاقه خود با شرایط سخت اقتصادی و تورم فزاینده است.
سرگرمی؛ بخش جداییناپذیر سبد فرهنگی
ناگفته نماند در سالی که فشارهای معیشتی در بالاترین سطح خود قرار داشت، دسته اسباببازی، سرگرمی و فکری بخش مهمی از ۳,۸۶۸,۲۶۹ کالای فرهنگی و هنری عرضه شده در این پلتفرم را تشکیل دادند. بازار گیم در سال ۱۴۰۴ نشان داد که سرگرمی برای جامعه ایرانی دیگر صرفاً یک کالای لوکس نیست، بلکه پناهگاهی روانی برای عبور از روزهای پرفشار است.