سازندگان بازی The Blood of Dawnwalker پیش از عرضه، سیستم تایمر بحثبرانگیز این اثر را برای جلوگیری از دشواری بیشازحد متعادلتر کردند. این اثر با ثبت فروش بیش از یک میلیون نسخه و کسب تحسین منتقدان، توانست موفقیت تجاری چشمگیری به دست آورد.
بهگزارش گیمینگبولت، توسعهدهندگان پس از شنیدن بازخوردهای اولیه تصمیم گرفتند گیمپلی را منعطفتر کنند تا فشار روانی کمتری به بازیکنان وارد شود. کنراد توماشکیویچ (Konrad Tomaszkiewicz)، کارگردان بازی، گفت:
«در ابتدا بازی بسیار محدودتر بود، جایی که تمام کردن بازی سختتر میشد. اما بعد از شنیدن تمام آن بازخوردها، حتی پیش از انتشار، فهمیدیم که ممکن است مشکلی ایجاد شود و آن را طوری متعادل کردیم تا فرصت و حاشیهی امنی به مردم بدهیم که از این بابت نترسند.»
بخش مقدمه بازی بدون تغییر ماند، اما بازی اصلی برای جلوگیری از شکایت بازیکنان اصلاح شد:
«میترسیدیم مردم بیش از حد اعتراض کنند که بازی بسیار محدودکننده است. باید همهچیز را با دقت بیشتری برنامهریزی میکردید. اما با ماتئوش توماشکیویچ، مدیر نوآوری، و بقیه تیم صحبت کردیم و متوجه شدیم که نمیخواهیم از تایمر یک مینیگیم بسازیم. میخواستیم حس و احساسات مناسبی در داستان اصلی به بازیکن منتقل کنیم. هدف داستان اصلی انتقال روایت است، نه ایجاد چالش تصنعی.»
استودیوی Rebel Wolves قصد دارد در اولین بهروزرسانی بزرگ The Blood of Dawnwalker، درجهی سختی آسانتری برای علاقهمندان به بخش داستانی عرضه کند و ساخت حالت New Game Plus نیز در دستور کار قرار دارد.
آیا حضور تایمر و محدودیت زمانی در بازیهای نقشآفرینی به فضاسازی داستانی کمک میکند یا باعث استرس بیمورد میشود؟ نظرات خود را با ما در میان بگذارید.