چت فالیزک، نویسندهی باسابقه و پیشین ولو باور دارد تشکیل تیمهای بسیار پرجمعیت برای ساخت آثار ویدیویی فاقد کارایی لازم است. تجربهی ۱۲ سالهی حضور او در این استودیو نشان میدهد که عرضهی بهموقع بازیهای شاخص نیازی به استخدامهای بیرویه ندارد. بهگزارش گیمزرادار، فالیزک در پاسخی ویدیویی به پرسشی دربارهی دلیل عدم استخدام نیروهای بیشتر توسط ولو، پروژههای بسیار پرهزینهای مانند GTA 6 را استثنایی بر یک قاعدهی منطقی برشمرد. چت فالیزک، نویسندهی پیشین ولو گفت:
«فکر میکنم بازیها برای ساختهشدن توسط تیمهای ۱۰ هزار نفره طراحی نشدهاند. تیمهای غولپیکر اصلا جواب نمیدهند.»
فالیزک با اشاره به تجربهی گفتوگو با یکی از طراحان یوبیسافت دربارهی تمرکز بر استخدام نیروهای گرافیکی پرتعداد، روی آوردن به جزئیات بصری افراطی را عامل پدید آمدن ساختارهای سازمانی بیشازحد بزرگ و فاقد توجیه اقتصادی دانست. چنین تشکیلات گستردهای علاوه بر هزینهبر بودن، روند تولید را به دلیل تزلزل در تصمیمگیری فرسایشی میکنند. چت فالیزک، نویسندهی بازیهای ویدیویی گفت:
«دلیل اصلی اینکه ساخت بازیها اینقدر طول میکشد، بلاتکلیفی و عقبگرد است. مسائلی از این دست، بیشتر از خودِ مراحل تولید زمان را میبلعند.»
نویسندهی باسابقه همچنین کار از راه دور را به دلیل ایجاد شبکههای غیررسمی و اختلال در ارتباطات کاری نقد کرد و برتری تیمهای جمعوجور و متمرکز را یادآور شد. چت فالیزک، نویسندهی سابق ولو گفت:
«ما Left 4 Dead 2 را با ۴۵ نفر ساختیم. فکر نمیکنم اگر بازی را با ۴۵۰ نفر میساختیم، نتیجه بهتر میشد. فکر میکنم برخی از اهدافی که اکنون در صنعت بازی دنبال میکنیم ما را به سمت ایجاد چنین تیمهای بزرگتری میبرد؛ اما شما باید اراده و وزن لازم را در خروجی خود داشته باشید و این ویژگی وقتی بهتر عمل میکند که همهی افراد در یک اتاق باشند.»