یکی از طراحان ارشد سابق استودیوی بایوور اعلام کرد روند توسعه‌ی بازی Mass Effect بر پایه‌ی اهدافی به‌ظاهر غیرممکن و بلندپروازی‌های بسیار گسترده شکل گرفته بود. اعضای تیم برای رساندن این اثر به مرحله‌ی نهایی، فشار کاری شدیدی را با برنامه‌ی ۲یک روز کار مداوم و تنها یک روز استراحت تحمل کردند.

به‌گزارش وب‌سایت گیمزرادار، آرماندو ترویسی، طراح سینمایی Mass Effect، در گفت‌و‌گو با رسانه‌ی FRVR به جاه‌طلبی‌های کیسی هادسون، کارگردان بازی اشاره کرد. هادسون در استودیو با عنوان «دردسرساز ارشد» شناخته می‌شد؛ رویکردی که در نهایت به خلق ارائه‌ای سینمایی و تحسین‌شده انجامید.

آرماندو ترویسی، طراح سینمایی سابق بایوور گفت:

«او این اهداف غیرممکن را پیش روی ما قرار می‌داد. او فقط می‌گفت: بسیار خب، این همان کاری است که باید انجام دهیم، درست است؟ ما موتور بازی را هک می‌کردیم تا همه‌چیز کار کند. آثاری مانند فیلم «خوب، بد، زشت (The Good, the Bad and the Ugly)» را در پس‌زمینه پخش می‌کردیم و با تماشای فیلم‌برداری آن، به این فکر می‌کردیم که ساختار صحنه‌ها چگونه کار می‌کند و چطور می‌توانیم از آن الگوبرداری کنیم.»

توسعه‌ی بازی به دلیل استفاده‌ی هم‌زمان از یک موتور گرافیکی جدید، یک مجموعه‌ی نوظهور و کنسول تازه‌نفس، با چالش‌های فنی فراوانی روبه‌رو بود. با وجود انحصار ۶ ماهه‌ی اثر روی کنسول ایکس باکس ۳۶۰، بازی تا آخرین مراحل تولید روی کنسول به‌درستی اجرا نمی‌شد و همین موضوع دلیل بروز باگ‌های فنی در زمان عرضه بود.

آرماندو ترویسی، طراح سینمایی سابق بایوور گفت:

«عجیب بود؛ حس می‌کنم اثری بود که هرگز نباید ساخته می‌شد. این پروژه مرزهای رندر بلادرنگ را جابه‌جا کرد، اما بهای سنگینی داشت؛ ما ۲یک روز کار مداوم و یک روز استراحت را پشت سر گذاشتیم. این سطح از جاه‌طلبی در آن زمان بی‌سابقه بود. با وجود تمام سختی‌ها، خلق این تجربه‌ی سینمایی و داستانی عمیق برای مخاطبان، دستاوردی ارزشمند و افتخارآمیز به شمار می‌رود.»