تیم ویلیتس، مدیر ارشد خلاقیت سیبر اینتراکتیو، در گفت‌وگویی تازه، ساختار استودیوهایی را که صدها کارمند را صرفا روی یک بازی متمرکز می‌کنند، عامل اصلی موج اخراج‌ها در صنعت بازی توصیف کرد. او هشدار داد چنین استودیوهایی در آینده با چالش‌های جدی برای بقا روبه‌رو خواهند شد.

به‌گزارش پی‌سی گیمر، ویلیتس در مصاحبه با جاشوا وولنز، خبرنگار این رسانه، توضیح داد که سیبر اینتراکتیو با پخش کردن منابع خود روی پروژه‌هایی در مقیاس‌های مختلف، از بحران‌هایی که دیگر استودیوها با آن دست‌به‌گریبان شده‌اند، دور مانده است.

ویلیتس با اشاره به چرخه‌های طبیعی صنعت بازی گفت:

«صنعت همیشه دوره‌هایی دارد، فراز و نشیب‌هایی. یکی از کارهایی که ما برای اجتناب از مشکلاتی که دیگر استودیوها داشته‌اند به‌خوبی انجام داده‌ایم، پخش کردن منابع‌مان است. ما بازی‌هایی در سراسر طیف مقیاس می‌سازیم، اگر توصیف بهتری پیدا نکنم.»

او در ادامه به فرهنگ کاری سیبر اشاره کرد که در آن کارکنان می‌توانند روی هر بازی‌ای کار کنند و منابع انسانی به‌راحتی بین پروژه‌ها جابه‌جا می‌شود. به گفته‌ی ویلیتس، این رویکرد از بروز «مشکل سیلو» در استودیوهای بزرگ جلوگیری می‌کند.

ویلیتس با لحنی صریح درباره‌ی آینده‌ی استودیوهای تک‌پروژه‌ای هشدار داد:

«استودیوهایی که چند صد کارمند دارند و روی یک بازی کار می‌کنند، به مشکل خواهند خورد. آن‌ها واقعا برای بقا تقلا خواهند کرد. چون قبل از اینکه یک بازی به مرحله‌ی برش عمودی برسد، شما به صدها نفر روی آن نیاز ندارید.»

مدیر ارشد خلاقیت سیبر همچنین به نمونه‌ی موفق اسنورانر اشاره کرد؛ بازی‌ای که به گفته‌ی او به یک «مگا فرنچایز» برای این شرکت تبدیل شده و بیش از ۴۶ هزار نقد کاربری روی استیم دارد. او فاش کرد که این پروژه در ابتدا «آزمایشی از سوی یک نفر» بوده است.

ویلیتس از دیگر استودیوها خواست تا به توسعه‌دهندگان مستعدی که شغل خود را از دست داده‌اند، فرصت بدهند و ریسک‌پذیری بیشتری نشان دهند. او گفت:

«پس برخی از این توسعه‌دهندگان کاملا بااستعداد را که شاید شغلشان را از دست داده‌اند یا نمی‌دانید با آن‌ها چه کنید، روی یک پروژه بگذارید. می‌دانید، آن را ۵ دلار بفروشید. ریسک کنید... ما به هر پروژه‌ای نگاه می‌کنیم، مهم نیست چقدر بزرگ باشد. اگر منابع داشته باشیم و بتوانیم به‌طور قابل اتکایی از آن پروژه پول دربیاوریم، چرا انجامش ندهیم؟»