بازی شوتر Wardogs در جریان بتای محدود خود از مرز ۲۰۰ هزار بازیکن هم‌زمان در استیم عبور کرد. این موفقیت چشمگیر در حالی رقم خورد که Bulkhead، استودیوی سازنده، از پیش برای روزهای پس از فروکش کردن هیجان اولیه برنامه‌ریزی کرده است.

به‌گزارش پی‌سی گیمر، جو برامر، مدیرعامل Bulkhead، در واکنش به کلیپی از تیم‌تت‌من در شبکه‌ی اجتماعی ایکس، درباره‌ی محبوبیت غیرمنتظره و کاهش اجتناب‌ناپذیر اما سالم شمار بازیکنان سخن گفت. او نوشت:

«Wardogs ماه‌ها به از دست دادن بازیکن ادامه خواهد داد، چون هیاهو فروکش می‌کند. این یعنی بازی بد است یا حتی یک مشکل به‌حساب می‌آید؟ ما برای ۵ هزار بازیکن هم‌زمان برنامه ریخته بودیم! بازی پایگاه بازیکن سالمی را حفظ خواهد کرد و ما به ساخت نسخه‌ی ۱.۰ ادامه می‌دهیم و بعد... دوباره اوج می‌گیرد :) و این چرخه ادامه پیدا می‌کند.»

هاوارد فیلپات، کارگردان بازی، نیز در ویدیویی که ماه گذشته با عنوان «۱۰ دلیل برای نخریدن Wardogs» منتشر شد، انتظارات استودیو را شفاف‌تر بیان کرد. او گفت:

«انتظار داریم روزهای ابتدایی پس از عرضه بازیکنان بسیار بیشتری از حد تصور داشته باشیم، اما می‌توانیم با اطمینان بگوییم این کاملا طبیعی است. آن بازیکنان در ماه‌های آینده کم می‌شوند. شمار بازیکنان افت می‌کند و روزنامه‌نگاران و اینفلوئنسرهای حاشیه‌ای سعی می‌کنند با تحریک احساسات، لذت شما از بازی را برای کلیک در شبکه‌های اجتماعی از بین ببرند. این به معنای مرگ بازی نیست. ما بلندمدت‌تر از یک جرقه فکر می‌کنیم. هدف ما رسیدن به یک جامعه‌ی پایدار و صمیمی است. اگر روزانه ۳ تا ۵ هزار بازیکن هم‌زمان داشته باشیم که واقعا بازی را دوست دارند، به بازیکنان جدید اجازه می‌دهد هر زمان بازی را بخرند و به یک جامعه‌ی فعال بپیوندند.»

Wardogs قرار است ۱۰ سپتامبر عرضه شود، اما پیش‌خرید بازی دسترسی به بتای بسته را فراهم می‌کند که یکشنبه به پایان می‌رسد. رویکرد Bulkhead نشان می‌دهد که سنجش موفقیت یک بازی چندنفره لزوما به معنای حضور مداوم در صدر جدول‌ها نیست، بلکه پایداری و سلامت جامعه‌ی بازیکنان در بلندمدت اهمیت بیشتری دارد.

نظر شما درباره‌ی رویکرد بلندمدت سازندگان Wardogs چیست؟ آیا تمرکز بر جامعه‌ی پایدار به‌جای اوج‌های مقطعی می‌تواند الگوی موفق‌تری برای بازی‌های چندنفره باشد؟