توسعه بسته الحاقی DOOM: The Dark Ages - Revelations که در ماه ژوئیه منتشر شد و تحسین منتقدان و بازیکنان را برانگیخت، با شدیدترین فشار کاری در تاریخ این فرنچایز همراه بوده است. بخش عمده این بازی ظرف مدت ۳ تا ۴ ماه و تحت شرایط کاری بسیار فشرده تولید شد تا در زمان مقرر به دست مخاطبان برسد.
بهگزارش اینسایدر گیمینگ در گفتوگو با پادکست Kiwi Talkz، اندرو ویلیس، تهیهکننده سابق استودیو id Software، از جزئیات این روند طاقتفرسا صحبت کرد.
اندرو ویلیس، تهیهکننده سابق استودیو id Software، گفت:
«زمانبندی بسیار فشرده بود. دو ماه وجود داشت که من روزانه حداقل ۱۲ ساعت کار میکردم و حتی در چند روز این رقم به ۱۷ ساعت رسید. شرایط بیرحمانه بود و بخش عمده بازی در سه یا چهار ماه ساخته شد.»
ویلیس با اشاره به بیدار شدن در ساعتهای ۵ یا ۶ صبح و حضور در محل کار پیش از طلوع آفتاب، از اضافه شدن مداوم ویژگیهای جدید و افزایش حجم وظایف خبر داد. او به فداکاریهای شخصی تیم برای حفظ کیفیت نهایی اشاره کرد:
«روزهایی بود که در تمام طول روز پسرم را نمیدیدم؛ روزهای متعددی را فدا کردم تا این اثر با بالاترین سطح کیفیت عرضه شود. این فقط وضعیت من نبود، بلکه همه اعضای تیم ساعتهای زیادی کار میکردند. ما افرادی داشتیم که ۲۰ سال در هالیوود و ۱۰ سال در صنعت بازی فعالیت کرده بودند و میگفتند این شدیدترین فشار کاری و کرانچی بوده که در طول حرفه خود تجربه کردهاند.»
ساعات کاری در برخی هفتهها به بیش از ۸۰ ساعت میرسید. اگرچه دستور رسمی برای اضافهکاری اجباری وجود نداشت، اما انتظارات بالا و حجم وظایف چارهای جز تحمیل فشار کاری باقی نمیگذاشت:
«مرز بسیار باریکی وجود دارد. وقتی در طول یک هفته ۶۰ ساعت کار روی دوش شما قرار میگیرد، چه میکنید؟ میتوانید نسخهای بسازید که شاید در حد قابل قبول باشد، اما آیا میخواهید نام شما پای چنین اثری ثبت شود؟ وقتی سطح کیفی مورد انتظار بازیکنان و استانداردهای خودتان را در نظر میگیرید، نوعی فشار کاری شبهاجباری به وجود میآید.»
ویلیس به همراه دهها کارمند دیگر در جریان موج اخیر تعدیل نیرو در بخش ایکسباکس از استودیو اخراج شد؛ رخدادی که درست یک روز پیش از انتشار بسته الحاقی رخ داد:
«شما بخش زیادی از انرژی و ساعتهای زندگی خود را صرف میکنید و چیزهای زیادی را فدا میسازید تا محصولی را عرضه کنید، سپس یک روز پیش از انتشار شما را اخراج میکنند. این واقعا احساس عجیبی است.»
به نظر شما استودیوهای بازیسازی چگونه باید تعادل میان حفظ کیفیت بازی و سلامت نیروی کار را برقرار کنند؟ دیدگاه خود را با ما به اشتراک بگذارید.