یکی از اعضای پیشین تیم توسعهی مجموعهی Uncharted فاش کرد که استقبال گسترده از صحنههای اکشنِ ازپیشطراحیشده در نسخهی دوم، تاثیری منفی بر روند ساخت و داستانسرایی Uncharted 3 گذاشت. طبق گفتههای او، اصرار تیم بر گنجاندن صحنههای عظیم متعدد باعث شد نویسندهی بازی برای پیوند زدن آنها به یکدیگر در تنگنا قرار بگیرد.
بهگزارش ویدیو گیمز کرونیکل، بنسون راسل، طراح سابق ناتی داگ که سابقهی کار روی سهگانهی نخست Uncharted و بازی The Last of Us را در کارنامه دارد، تشریح کرد که در جریان ساخت Uncharted 2 تنها یک یا دو صحنهی بزرگ مانند سکانس مشهور قطار تبت برنامهریزی شده بود. با استقبال بازیکنان از این صحنهها، تیم سازنده در شروع پروژهی بعدی حدود ۱۰ تا ۱۲ ایدهی بزرگ را روی تخته آورد که در نهایت اکثر آنها بدون پالایش نهایی وارد نسخهی سوم شدند.
«صحنههای اکشنِ نسخهی دوم روندی کاملا طبیعی داشتند، اما پس از آغاز ساخت Uncharted 3 با خود گفتیم باید حتما صحنههای اکشن زیادی داشته باشیم. در یک جلسهی ایدهپردازی، اعضا ایدههای مختلف را مطرح کردند و ۱۰ یا ۱۲ صحنه روی تخته ثبت شد. سکانس هواپیمای باری، درگیری با جیپ روی هواپیما و اسبسواری در صحرا از همانجا آمدند. پاسخ تیم در برابر انتخاب بهترینها این بود که جلو میرویم، تمام ایدهها را میسازیم و در صورت نیاز بعدا برخی را حذف میکنیم، اما تقریبا تمام آن موارد وارد نسخهی نهایی شدند. چنین تصمیمی ایمی هنیگ، نویسندهی اثر، را در تنگنا قرار داد. تیم میگفت اینها صحنههایی هستند که میخواهیم پیاده کنیم و او مجبور بود راهی برای چپاندن کشتی در داستان پیدا کند؛ در نتیجه سناریوی دزدان دریایی و رهبر آنها به بازی اضافه شد. فکر میکنم ساخت بازی با چنین شیوهای یک نقص بزرگ بود. ما تحتتاثیر موفقیت Uncharted 2 فکر میکردیم در حال اتخاذ تصمیم درستی هستیم و میخواستیم رکورد خودمان را بشکنیم.»