توسعهدهندگان بازی The Witcher 3 Wild Hunt در مراحل اولیه تولید این اثر نقشآفرینی بزرگ، با چالشهای فنی عجیبی در زمینه رفتار شخصیتهای غیرقابلبازی روبهرو شدند. تمرکز بیش از حد تیم سازنده روی شبیهسازی چرخهی شبانهروز روستاییان و غفلت از واکنشهای طبیعی آنها به رفتارهای بازیکن، موقعیتهای مضحک و عجیبی را در محیط بازی خلق کرده بود.
بهگزارش گیمزرادار، فیلیپ وبر، طراح کوئستهای استودیوی سیدی پراجکت رد در آخرین شماره مجله اج به تشریح جزئیات این روند پرداخته است. وبر توضیح میدهد که در سال ۲۰۱۲ تمرکز تیم بیشتر روی شبیهسازی دقیق زندگی روزمره مردم بود تا واکنش آنها به حضور گرالت.
«امروز اگر از من بخواهید روستایی با هشت خانه در بازی The Witcher 3 طراحی کنم، این کار را ظرف دو ساعت انجام میدهم. اما در آن زمان، چون روی مناطق روستایی تمرکز داشتیم، کنجکاوی برای بازیکنان آسانتر بود. وقتی یک روستا فقط هشت خانه دارد، مردم میخواهند ببینند آیا ساکنان آن واقعا در این دنیا زندگی میکنند یا همهچیز صرفا یک نمایش توخالی است. امروزه افراد زیادی به اینگونه جزئیات اهمیت میدهند و همین موضوع در دوران توسعه گریبانگیر ما شد.»
یکی از بزرگترین مشکلات هوش مصنوعی به واکنش ترس روستاییان مربوط میشد. در نسخههای اولیه، هنگام بروز خطر یا کشیدن شمشیر توسط بازیکن، زنان روستایی نوزادان خود را روی زمین رها میکردند و پا به فرار میگذاشتند. وبر تأیید کرد که برای چند هفته، زنان در گوشهوکنار بازی بچههای خود را به امان خدا رها میکردند تا جان خود را نجات دهند.
«ما به بیشتر شخصیتهای غیرقابلبازی در روستاها مسیر مشخصی نمیدهیم. ما نقاط جذاب و در دسترس را برای آنها مشخص میکنیم و خودشان مسیر حرکت را پیدا میکنند. به عنوان مثال، برای ۵۰ ملوان در بندر نوویگراد، ۲۰۰ نقطه فعالیت مختلف طراحی کردیم تا حتی اگر همه آنها به طور همزمان فعال بودند، گزینههای متعددی برای انتخاب داشته باشند.»