توسعهدهندگان بازی GTA 4 قصد داشتند برای تکتک شهروندان حاضر در دنیای بازی، زندگی مستقل و برنامهی روزانهی اختصاصی طراحی کنند. با این حال، اجرای چنین ویژگی پیچیدهای به دلیل مشکلات فنی گسترده و عدم اهمیت آن برای بازیکنان کنار گذاشته شد.
بهگزارش وبسایت گیمزرادار و طبق گفتوگوی ابه ورمای، مدیر فنی سابق راکاستار گیمز با مجلهی Edge، لزلی بنزیس تهیهکنندهی سابق این استودیو به دنبال تحقق این ایدهی انقلابی بود.
ابه ورمای، مدیر فنی سابق راکستار گیمز، گفت:
«لزلی بنزیس میخواست تمام شخصیتهای غیرقابلبازی در GTA 4 زندگی خودشان را داشته باشند؛ مکانی برای زندگی و یک برنامهی روزانه. هر روز صبح آنها باید سوار ماشین میشدند و به سر کار میرفتند. مدتی روی پیادهسازی آن کار کردیم، اما در نهایت فوقالعاده مشکلساز شد.»
محدودیتهای سختافزاری کنسولهای پلی استیشن ۳ و ایکس باکس ۳۶۰ مانع از پردازش رفتار تکتک عابران پیاده در نقشهی وسیع بازی شد. افزون بر چالشهای فنی، تیم توسعه به این نتیجه رسید که حضور چنین سیستمی ارزش افزودهی چشمگیری برای گیمپلی جهانباز بازی ایجاد نمیکند.
ابه ورمای، مدیر فنی سابق راکستار گیمز گفت:
«باگهای بسیار زیادی وجود داشت. من علاقهای به ایدهی شبیهسازی کامل شخصیتها نداشتم چون حس میکردم چندان مهم نیست. واقعا اهمیتی نداشت که هر فرد برنامه و زندگی مخصوص به خود را داشته باشد. از نظر روانشناختی، بازیکنان با سطحی و مصنوعی بودن نسبی شهروندان مشکلی ندارند. واقعگرایی الزاما چیزی نیست که در یک بازی به دنبال آن باشیم.»
به نظر شما شبیهسازی دقیق زندگی روزمرهی شهروندان در بازیهای ویدیویی چقدر روی جذابیت گیمپلی تاثیر دارد؟