چرا بازسازی سه‌گانه‌ی Dragon Age غیرممکن به نظر می‌رسد؟

چهارشنبه 7 مرداد 1405 - 11:25
مطالعه 3 دقیقه
بازی Dragon Age Inquisition
تهیه‌کننده‌ی سابق بایوور اعلام کرد که به‌دلیل نبود متخصصان آشنا با موتور بازی‌سازی قدیمی این استودیو، بازسازی سه‌گانه‌ی دراگون ایج بسیار بعید است.

امیدهای طرفداران مجموعه‌ی محبوب Dragon Age برای تجربه‌ی نسخه‌ی بازسازی‌شده‌ی سه‌گانه‌ی اصلی احتمالا به بن‌بست رسیده است. مارک دارا، تهیه‌کننده‌ی باسابقه و اجرایی سابق این مجموعه، اعلام کرد که چالش‌های فنی عمیق و میراث نرم‌افزاری قدیمی استودیو، مانع اصلی توسعه‌ی چنین پروژه‌ای به شمار می‌رود. این بازی‌ساز باسابقه که ۲۳ سال در بایوور فعالیت داشت، پیش از عرضه‌ی بازی Dragon Age: The Veilguard در سال ۲۰۲۰ از این استودیو جدا شد.

به‌گزارش VGC در جریان یک گفت‌وگو، از دارا پرسیده شد که آیا سه بازی نخست این مجموعه یعنی بازی‌های سال‌های ۲۰۰۹، ۲۰۱۱ و ۲۰۱۴ میلادی، هرگز مانند سه‌گانه‌ی مس افکت در قالب یک مجموعه‌ی بازسازی‌شده عرضه خواهند شد یا خیر. او توضیح داد که برنامه‌ی اولیه‌ی آن‌ها در زمان حضورش در استودیو، عرضه‌ی یک مجموعه‌ی بازسازی‌شده به نام «نسخه‌ی قهرمانان» بود تا داستان سه شخصیت کلیدی این جهان را در یک قاب به تصویر بکشد.

مارک دارا، تهیه‌کننده‌ی سابق بایوور، گفت:

«فکر می‌کنم آنچه مخاطبان می‌خواهند، نسخه‌ی قهرمانان است. برنامه‌ی همیشگی من همین بود؛ این‌که یک سه‌گانه‌ی قهرمانان بسازیم و با نگاهی به گذشته، این آثار را به سه بازی با سه شخصیت برجسته و متفاوت تبدیل کنیم که در یک مجموعه گردآوری شده‌اند.»

مانع اصلی این ایده تفاوت‌های ساختاری موتورهای بازی‌سازی است. در حالی که هر سه نسخه‌ی مس افکت با موتور Unreal Engine 3 توسعه یافته بودند و بازسازی آن‌ها در قالب نسخه‌ی لجندری ساده‌تر بود، دو نسخه‌ی اول دراگون ایج با نسخه‌های ارتقایافته‌ی موتور اختصاصی بایوور یعنی Aurora ساخته شده‌اند. بازی اول از موتور اکلیپس و بازی دوم از موتور لیسیوم استفاده می‌کرد و تنها بازی سوم یعنی Inquisition با موتور فراست‌بایت الکترونیک آرتز توسعه یافت.

مارک دارا، تهیه‌کننده‌ی سابق بایوور، گفت:

«در حال حاضر عملا هیچ‌کس در داخل یا خارج از بایوور باقی نمانده است که ساختار موتور آرورا را درک کند. بنابراین برخلاف مس افکت که با موتور آنریل ساخته شده بود، هیچ شرکتی وجود ندارد که بتواند در این مسیر به توسعه‌دهندگان کمک کند.»

بازسازی این آثار نیازمند تشکیل یک تیم کاملا جدید و صرف هزینه‌های سنگین است. دارا اشاره کرد که سیاست‌های مدیریتی الکترونیک آرتز تمایلی به افزایش نیروی انسانی ندارد و در صورت تأیید پروژه، نیروهای فعلی بایوور باید از پروژه‌های جدید خود دست بکشند که این موضوع عملا غیرممکن است.

به نظر شما آیا الکترونیک آرتز باید برای بازسازی این سه‌گانه‌ی محبوب روی یک تیم جدید سرمایه‌گذاری کند یا تمرکز روی نسخه‌های جدید تصمیم بهتری است؟ نظرات خود را با ما به اشتراک بگذارید.

نظرات