اعتراف کلیف بلزینسکی به نقش غرور شخصی در شکست بازی LawBreakers
بازی شوتر LawBreakers در سال ۲۰۱۷ میلادی روانه بازار شد و با وجود دریافت بازخوردهای مثبت از سوی منتقدان، در جذب مخاطب ناکام ماند و استودیوی سازندهی آن یعنی باس کی تنها یک سال پس از عرضه بازی تعطیل شد. اکنون پس از گذشت سالها از این اتفاق، بنیانگذار این استودیو دلایل جدیدی را دربارهی این شکست مطرح کرده است.
بهگزارش پیسی گیمر، کلیف بلزینسکی در گفتوگو با رسانهی 80.lv اعلام کرد که تمایل شدید او برای تبدیل کردن این استودیو به نمایش انفرادی خودش، مانع از همکاری دوباره با راد فرگوسن شد؛ شخصی که پیش از این در توسعهی سهگانهی اصلی Gears of War نقشی کلیدی داشت:
«من میتوانستم از کمک راد بهره ببرم، اما میخواستم این پروژه نمایش اختصاصی خودم باشد و این نخستین قدم برای ورود غرور من به کار بود. تصور میکردم اگر بازی را به عنوان کلیف بسازم، مردم به سمت آن میآیند. فکر میکردم نوعی وفاداری به برند در میان افرادی که مرا میشناسند وجود دارد، اما مشخص شد که مردم به خود بازی وفادار هستند و لزوما به شخص سازنده وفاداری ندارند.»
این بازیساز باسابقه همچنین به قرارداد نشر بازی با شرکت کرهای نکسون اشاره کرد و توضیح داد که اولویتهای این قرارداد اشتباه تنظیم شده بود. طبق این توافق، مالکیت اثر در اختیار باس کی باقی ماند، اما این موضوع انگیزهی نکسون را برای بازاریابی گسترده کاهش داد زیرا سود چندانی از موفقیت بزرگ بازی به دست نمیآورد.
بلزینسکی فروپاشی استودیوی خود را به مرگ بر اثر هزاران زخم کوچک تشبیه کرد و مواردی مانند طراحی هنری معمولی بازی، عرضه نشدن همزمان روی کنسول ایکسباکس برای جذب طرفداران قدیمی خود، اعتیاد به الکل و حضور کمرنگ در استودیو در زمان کارهای فشرده را از دیگر عوامل این شکست دانست. با این حال، وی تأکید کرد که همچنان تمایل دارد به دنیای بازیسازی بازگردد و شخصیتها و جهانهای جدیدی خلق کند.
به نظر شما چرا بازیهای باکیفیت گاهی قربانی تصمیمهای اشتباه مدیران خود میشوند؟ نظرات خود را با ما در میان بگذارید.