الکترونیک آرتز تبلیغات را به بخش جدایی‌ناپذیر بازی‌های خود تبدیل می‌کند

جمعه 26 تیر 1405 - 17:36
مطالعه 2 دقیقه
شخصیت ماسک ببر با لباس ورزشی سفید و شماره یک در استادیوم فوتبال آمریکایی.
مدیر تبلیغات الکترونیک آرتز اعلام کرد که استودیوهای بازی‌سازی باید از همان ابتدای مراحل توسعه، بستر نمایش تبلیغات درون‌بازی را طراحی کنند.

الکترونیک آرتز تصمیم دارد رویکرد جدیدی را در زمینه درآمدزایی اتخاذ کند و از استودیوهای بازی‌سازی می‌خواهد تبلیغات درون‌برنامه‌ای را از ابتدای ساخت بازی طراحی کنند. این تصمیم به جای اضافه کردن تبلیغات پس از عرضه بازی‌ها اتخاذ می‌شود تا فرآیند نمایش برندها طبیعی‌تر به نظر برسد.

به‌گزارش EGW، بازار تبلیغات بازی‌های موبایل در سال ۲۰۲۵ میلادی در خارج از چین حدود ۵۵ میلیارد دلار درآمد داشته است. این در حالی است که سهم بازی‌های کامپیوترهای شخصی و کنسول‌ها بسیار ناچیز ارزیابی می‌شود و الکترونیک آرتز قصد دارد این شکاف را پر کند.

الکساندر دائو، معاون بخش تبلیغات و اسپانسرشیپ الکترونیک آرتز، گفت:

«وقتی به بازی‌های جدیدی که در راه هستند فکر می‌کنید... اگر آن‌ها را از همان ابتدا با تبلیغات مناسب و تجربه برندینگ درست طراحی کنید، کار بسیار آسان‌تر می‌شود. این کار باعث می‌شود تبلیغات بومی‌تر به نظر برسند و انعطاف‌پذیری بیشتری برای ورود و خروج برندهای مختلف ایجاد شود.»

این پلتفرم تبلیغاتی جدید بر پایه موتور بازی‌سازی فراست‌بایت توسعه یافته است و در حال حاضر بیشتر روی بازی‌های ورزشی تمرکز دارد. این ابزار به تبلیغ‌کنندگان اجازه می‌دهد بنرهای تبلیغاتی استادیوم‌ها را مدیریت و دارایی‌های تبلیغاتی خود را به اشیای سه‌بعدی درون بازی تبدیل کنند:

«وقتی به استانداردهای سنجش و قابلیت مشاهده درون‌بازی فکر می‌کنیم، چگونه مطمئن شویم که این روند سازگار است تا وقتی سایر ناشران و پلتفرم‌ها نیز این کار را انجام می‌دهند، هماهنگی وجود داشته باشد؟ من معتقدم برخی از کارهایی که در اینجا انجام می‌دهیم، ثبات و استانداردسازی بیشتری ایجاد خواهد کرد.»

این مدیر ارشد همچنین تأکید کرد که الکترونیک آرتز تبلیغاتی را که موجب آزار بازیکنان شود حذف خواهد کرد:

«اگر چیزی کارایی نداشته باشد و آن‌طور که فکر می‌کردیم بازخورد نگیرد، خیلی صریح بگویم، آن را حذف می‌کنیم.»

با این حال، همه فعالان صنعت بازی با این ایده موافق نیستند. استراس زلنیک، مدیرعامل تیک-تو، نسبت به وجود تبلیغات در بازی‌های گران‌قیمت روی خوش نشان نداده است:

«برای من سخت است باور کنم که بخواهیم تبلیغات میان‌برنامه‌ای در بازی ایجاد کنیم که فردی برای آن ۷۰ یا ۸۰ دلار پرداخت کرده است. این کار ناعادلانه به نظر می‌رسد.»

الکترونیک آرتز به تازگی درآمد سالانه بی‌سابقه ۸ میلیارد دلاری را به ثبت رسانده است. این موفقیت مالی به لطف بازی‌های پرفروشی مانند FC به دست آمد، هرچند این شرکت هم‌زمان تعدادی از نیروهای خود را تعدیل کرد.

نظرات