بخش گیمینگ پارامونت به سراغ هوش مصنوعی نخواهد رفت
به نقل از وبسایت گیمریاکتور، شان کیتلسن، رئیس بخش بازیسازی شرکت پارامونت به خوبی میداند که توسعه بازیهای بزرگ و پرهزینه (AAA) در آینده با چالشهای زیادی همراه خواهد بود؛ با این حال او قصد ندارد از ساخت بازیهای بزرگ و بلاکباستری مانند Marvel 1943: Rise of Hydra و Teenage Mutant Ninja Turtles: The Last Ronin دست بکشد. کیتلسن در گفتوگو با رسانه گیم بیزنس اشاره کرد که اگرچه خواستار خلق تجربههای بزرگ در قامت بازیهای AAA است، اما امیدوار است در تله هزینههای چندصد میلیون دلاری برای ساخت آنها نیفتد. او در اینباره گفت:
«بنابراین ساختههای ما باید بتوانند در میان این همه هیاهو و شلوغی بازار خودنمایی کنند؛ اما این لزوما به معنای صرف هزینههای گزاف نیست. گاهی اوقات میتوان با نوآوری فوقالعاده به این هدف رسید. ما میخواهیم متناسب با وضعیت امروز بازار، ریسکهای حسابشدهای را بپذیریم.
این یعنی همهچیز؛ از کاوش در روشهای نوین همکاری با استودیوهای همکار و تیمهای پشتیبان گرفته تا پیادهسازی یک فرآیند مدیریتی بسیار سختگیرانه. در این ساختار، کار را از روز اول با یک تیم ۳۰۰ نفره شروع نمیکنیم؛ بلکه ابتدا با یک تیم کوچک روی چشمانداز اصلی، مکانیکهای پایه، داستان و طراحیهای هنری کار میکنیم. سپس رفتهرفته و با تایید اصالت هر کدام از این بخشها، به نقطهای میرسیم که با اطمینان میتوانیم ابعاد تولید را گسترش دهیم و رو به جلو حرکت کنیم.»
کیتلسن اعتراف میکند که پیادهسازی این روش در عمل کار دشواری است. متدهای او به گونهای به نظر میرسند که احتمالا به حجم بالایی از قراردادهای پیمانکاری ختم خواهند شد؛ چرا که نیروها تنها زمانی وارد پروژه میشوند که بازی به تخصص آنها نیاز داشته باشد. یا شاید هم این روش مستلزم آن باشد که تعداد زیادی از کارکنان پارامونت گیمز مدام بین پروژههای مختلف جابهجا شوند. با این حال، چیزی که در حال حاضر این سیستم به آن نیازی نخواهد داشت، هوش مصنوعی است. او گفت:
«بسیار آسان است که با گفتن جملاتی مثل بله، ما قرار است از هوش مصنوعی استفاده کنیم تا همهچیز سریعتر، ارزانتر و بهتر پیش برود، نظر سرمایهگذاران را جلب کنیم و امتیاز بگیریم؛ اما این ابزارها هنوز به آن سطح از پختگی و بلوغ نرسیدهاند که بتوانیم بگوییم صرفهجویی واقعا چشمگیری را به همراه میآورند.» او توضیح داد که اگرچه هوش مصنوعی میتواند به سرعتبخشی برخی امور کمک کند، اما روند توسعه و خلق محتوا چیزی نیست که با آن چندان سریعتر شود.
کیتلسن با تاکید بر اینکه «ما میخواهیم ردپای هنر انسان روی محصولاتمان باشد»، اشاره کرد این یک دورویی آشکار است که ادعا کنیم بازیهای پارامونت توسط طرفداران و برای طرفداران ساخته میشوند، اما بعد بگوییم در واقع یک ماشین آنها را خلق کرده است. نظر شما در اینباره چیست؟