پارامونت چهار فرنچایز اصلی خود را برای توسعه بازی‌های آینده معرفی کرد

شنبه 16 خرداد 1405 - 17:00
مطالعه 2 دقیقه
پوستر بازی لاک پشت‌های نینجا The Last Ronin
پارامونت گیمز پس از معرفی نخستین پروژه خود، چهار برند بزرگ را محور برنامه‌های آینده‌اش در صنعت بازی اعلام کرد.
تبلیغات

به نقل از وب‌سایت اینسایدرگیمینگ، استودیوی جدید پارامونت گیمز در تاریخ ۶ ژوئن ۲۰۲۶ (۱۶ خرداد ۱۴۰۵) معرفی شد. پس از رونمایی از نخستین بازی این مجموعه با نام TMNT: The Last Ronin، یکی از مدیران ارشد شرکت اکنون درباره مسیر آینده این فعالیت تازه در صنعت بازی‌های ویدیویی صحبت کرده است. پارامونت، شرکت مادر مجموعه‌هایی مانند CBS ،MTV و Nickelodeon، در پی ادغام خود با اسکای‌دنس مدیا در سال ۲۰۲۵ تصمیم گرفت حضور جدی‌تری در صنعت بازی داشته باشد. گزارش‌ها نشان می‌دهند که هسته اولیه این بخش نیز از همان سال شکل گرفته است.

بر اساس اطلاعات منتشرشده، تیم جدید پارامونت گیمز از دو استودیویی تشکیل شده است که پیش‌تر زیرمجموعه اسکای‌دنس بودند. یکی از این استودیوها مسئول توسعه بازی مورد انتظار Marvel 1943: Rise of Hydra است. در گفت‌وگویی با گیم فایل، شان کیتلسن، رئیس بخش خلاقیت استودیوی تازه‌تأسیس اعلام کرد که بخش بازی‌های ویدیویی اکنون در کنار تولیدات تلویزیونی و سینمایی به یکی از ارکان اصلی تولید محتوا در پارامونت تبدیل شده است. او تأکید کرد که از زمان نهایی شدن ادغام با اسکای‌دنس، صنعت بازی به یکی از اولویت‌های مهم شرکت بدل شده است.

کیتلسن توضیح داد که بازی جدید لاک‌پشت‌های نینجا تنها یکی از مجموعه‌های بزرگ و ارزشمند در اختیار پارامونت محسوب می‌شود. او همچنین سه فرنچایز دیگر را که به اعتقادش در کنار لاک‌پشت‌های نینجا چهارگانه بزرگ پارامونت را تشکیل می‌دهند معرفی کرد. آن‌ها در کل عبارت‌اند از:

  • Teenage Mutant Ninja Turtles
  • SpongeBob SquarePants
  • Star Trek
  • Avatar: The Last Airbender

کیتلسن در این‌باره گفت:

«وقتی به فهرست تمام آی‌پی‌های ارزشمند خود نگاه می‌کنید، باید آن‌ها را بر اساس این معیارها اولویت‌بندی کنید؛ این‌که کدام‌یک راحت‌تر به بازی تبدیل می‌شوند، برای کدام‌یک اشتیاق بیشتری از سوی گیمرها وجود دارد و کاربران آن‌ها روی چه پلتفرم‌هایی فعالیت می‌کنند. برای مثال فکر نمی‌کنم یک بازی AAA در سبک بقا لزوما همان چیزی باشد که آن مخاطبان به دنبالش هستند؛ بنابراین باید مشخص کنیم چگونه و در چه قالبی می‌توانیم در دنیای بازی‌ها با آن مخاطبان ارتباط برقرار کنیم.»

او همچنین هشدار داد که بدترین استراتژی ممکن برای این تیم، حرکت بیش از حد تهاجمی به سمت گسترش سبد پروژه‌ها و سرمایه‌گذاری روی تعداد زیادی بازی بدون داشتن توانایی لازم برای پشتیبانی از آن‌ها خواهد بود. لطفا برای دریافت اطلاعات رسمی و تکمیلی در آینده با زومجی همراه باشید.

نظرات