چرا فِی قهرمان بازی جدید God of War شد؟ سانتا مونیکا پاسخ می‌دهد

چهارشنبه 13 خرداد 1405 - 19:30
مطالعه 3 دقیقه
شخصیت فی و مکعب در بازی God of War Laufey
سازنده‌های بازی God of War: Laufey اخیرا در مورد دلایل انتخاب شخصیت فی در آن صحبت کردند.
تبلیغات

یکی از بزرگ‌ترین رونمایی‌های رویداد State of Play دیشب، معرفی بازی God of War: Laufey بود؛ اثری که برخلاف انتظار بسیاری از طرفداران، کریتوس را در مرکز داستان قرار نمی‌دهد و تمرکز آن روی فِی، همسر کریتوس و مادر آترئوس است. شخصیتی که در دو بازی اخیر مجموعه نقش مهمی در روایت داشت، اما هرگز به‌صورت مستقیم در کانون توجه قرار نگرفت.

پس از نمایش بیش از ۲۰ دقیقه‌ای God of War: Laufey، آریل لارنس، کارگردان بازی و کوری بارلوگ، در گفت‌وگو با IGN درباره دلیل انتخاب فِی به‌عنوان شخصیت اصلی توضیحاتی ارائه کردند. بارلوگ اعلام کرد که ایده پرداختن به داستان این شخصیت از سال ۲۰۱۸ در استودیو شکل گرفته بود و تیم سازنده از مدت‌ها قبل به دنبال فرصتی برای گسترش جهان داستانی مجموعه و معرفی بیشتر شخصیتی بوده است که بخش بزرگی از روایت را تحت تأثیر قرار داده بود.

بارلوگ دراین‌باره گفت:

«ما همیشه داستان‌هایی درباره کریتوس تعریف خواهیم کرد، اما برای ما این فرصتی بود تا درباره شخصیتی صحبت کنیم که نقشی حیاتی در آغاز این مسیر داشت. می‌خواستیم او را بهتر بشناسیم، فراتر از آنچه تاکنون دیده‌ایم برویم، وارد دنیای تازه‌ای شویم و فضایی ایجاد کنیم که بتوانیم شگفت‌زده شویم و ببینیم چطور همه‌چیز به یکدیگر متصل می‌شود. برای ما این یک فاصله گرفتن از مسیر اصلی نیست، بلکه گسترش آن است.

شخصیتی که قرار است ما را وارد این دنیای جدید کند، همان کسی است که نقش ستون اصلی تولد دوباره مسیری را داشت که می‌خواستیم مجموعه را به سمت آن ببریم.

او همه‌جا حضور داشت، اما هرگز به‌صورت بصری نمایش داده نمی‌شد. در بازی سال ۲۰۱۸، فِی بیشتر یک احساس بود؛ یک شبح و حضوری نامرئی که شاخه‌های نفوذش در سراسر روایت گسترده شده بود و همین موضوع نوعی قدرت منحصربه‌فرد به او می‌بخشید. همیشه با خودمان می‌گفتیم چقدر جالب خواهد بود اگر ببینیم او پیش از این چه کسی بوده است. درعین‌حال، جذاب بود که ببینیم داستان چگونه می‌تواند در آینده ادامه پیدا کند.»

آریل لارنس نیز درباره تفاوت‌های اصلی God of War: Laufey با بازی‌های قبلی مجموعه صحبت کرد. همان‌طور که در نمایش گیم‌پلی مشخص بود، سیستم مبارزات بازی سریع‌تر از قبل شده است، اما همچنان خشونت و قدرت همیشگی مجموعه را حفظ می‌کند. لارنس توضیح داد:

«کریتوس مثل یک دیوار آجری است؛ شخصیتی بسیار سرسخت و تا حدی کم‌حرف. اما شکل خشونت او با دیگران تفاوت دارد. سؤال ما این بود که چگونه می‌توانیم شخصیتی را به تصویر بکشیم که از این نظر همتای او باشد؟

وقتی به این موضوع فکر کردیم، به تمام بازی‌های مجموعه نگاه انداختیم. دوران یونانی مجموعه روی طراحی فِی تأثیر گذاشته و دوران نورس نیز تأثیر خودش را داشته است. به همین دلیل به سراغ ریشه‌های سریع‌تر و چابک‌تر سیستم مبارزات رفتیم، اما در عین حال همراهان و مبارزات نزدیک و خشن نسخه‌های جدید را هم حفظ کردیم.

چالش اصلی این بود که این عناصر را چگونه با یکدیگر ترکیب کنیم تا در نهایت چیزی خلق شود که حس‌وحال منحصربه‌فرد فِی را داشته باشد و در عین حال همچنان یک بازی ساخته‌شده توسط سانتا مونیکا استودیو به نظر برسد.»

بازی God of War: Laufey با محوریت فِی، برای نخستین بار بخشی از داستانی را روایت می‌کند که تاکنون تنها از طریق خاطرات و اشاره‌های غیرمستقیم با آن آشنا شده بودیم. به نظر می‌رسد سانتا مونیکا قصد دارد با این بازی، ابعاد تازه‌ای از جهان God of War و گذشته خانواده کریتوس را به نمایش بگذارد.

نظرات