چالش‌های توسعه بازی Skull and Bones از نگاه کارگردان سابق اساسینز کرید

چهارشنبه 6 اسفند 1404 - 21:52
مطالعه 3 دقیقه
ماجراجویی به‌عنوان دزد دریایی در بازی Skull and Bones
چرا پروژه بلندپروازانه Skull and Bones پس از ۱۱ سال توسعه به گل نشست؟
تبلیغات

با اینکه مکانیک دریانوردی برای اولین‌بار در سال ۲۰۱۲ با عرضه Assassin’s Creed 3 وارد این مجموعه شد، اما شرکت یوبیسافت برای توسعه بازی چندنفره و دزدان دریایی خود یعنی Skull and Bones به زمان بسیار زیادی نیاز پیدا کرد. به نقل از وب‌سایت گیمینگ‌بولت، الکس هاچینسون، کارگردان خلاق سابق Assassin’s Creed 3 در مصاحبه‌ای با رسانه PCGamer اظهار داشت که برای او «بسیار عجیب است که می‌بیند همان محتوا عملا ۱۴ سال پس از ساخته شدن توسط تیم‌اش، دوباره عرضه می‌شود.»

او خاطرنشان کرد که زمان طولانی توسعه Skull and Bones احتمالا به این دلیل بوده که استودیوی یوبیسافت سنگاپور تجربه کافی برای کار روی این مکانیک در چنین مقیاس بزرگی را نداشته است. این استودیو که در سال ۲۰۰۸ تأسیس شد، عمدتا به عنوان یک استودیوی حمایتی برای تیم‌های دیگر عمل می‌کرد و در توسعه آثاری چون Assassin’s Creed 2 و نسخه‌های پس از آن مشارکت داشت.

الکس هاچینسون در این‌باره گفت: «ایده‌ها فرصت محدودی دارند و این یکی از دلایلی است که ما این بار سعی می‌کنیم کارها را سریع‌تر پیش ببریم. ایده‌ها با گذشت زمان قدیمی و بیات می‌شوند. به نظرم تیم توسعه‌دهنده بی‌تجربه بود. آن‌ها سعی داشتند چیزی شبیه به ترکیب Black Flag با بازی‌های World of Tanks یا World of Warships بسازند؛ اما فکر نمی‌کنم در این زمینه تخصصی داشتند. آن‌ها حتی تجربه ساخت یک بازی مستقل از سری Assassin’s Creed را هم نداشتند، چون فعالیتشان صرفا به توسعه مشترک محدود می‌شد. در نهایت هم فکر می‌کنم کنترل پروژه از دستشان خارج شد.»

هاچینسون در ادامه، سفرهای کارمندان فرانسوی و کانادایی یوبیسافت به سنگاپور برای ارائه پشتیبانی حضوری را به تعطیلات یک‌ساله تشبیه کرد. او معتقد است این نوع نگرش در نهایت مانع از رشد نیروهای متخصص در این استودیو شد؛ چرا که این کارمندان برای رشد و توسعه پایدار استودیوی سنگاپور جدیتی نداشتند.

او افزود: «بسیاری از توسعه‌دهندگان فرانسوی یا کانادایی به سنگاپور به چشم یک سفر تفریحی یک‌ساله نگاه می‌کردند. آن‌ها برای بزرگ کردن استودیو به آنجا نمی‌رفتند؛ بلکه با خود می‌گفتند اوه، کار کردن به مدت یک سال در سنگاپور باید سرگرم‌کننده باشد. فکر نمی‌کنم آن‌ها جدی بودند و به همین دلیل مخزن استعداد و نیروی متخصص در آنجا به قدر کافی عمیق نشد.»

Skull and Bones اولین‌بار در سال ۲۰۱۷ معرفی شد و پس از یک چرخه توسعه بسیار طولانی، سرانجام در فوریه ۲۰۲۴ منتشر شد. اگرچه در ابتدا تصور می‌شد این بازی یک نسخه تمرکزیافته بر بخش چندنفره از مکانیک‌های دریانوردی و نبردهای دریایی Black Flag باشد، اما گزارش‌ها نشان داد که جهت‌گیری و ابعاد پروژه بارها تغییر کرده است. حتی گزارشی حاکی از آن است که توسعه این بازی در اصل از سال ۲۰۱۳ به عنوان یک بسته‌الحاقی برای Black Flag آغاز شده بود.

عرضه Skull and Bones در نهایت با استقبال سرد منتقدان و بازیکنان مواجه شد و بسیاری آن را یک تجربه گیم‌پلی بی‌روح و خسته‌کننده توصیف کردند. این واقعیت که ایو گیمو، مدیرعامل یوبیسافت این بازی را یک اثر AAAA نامیده بود نیز نه‌تنها کمکی به ماجرا نکرد، بلکه انتقادها را تندتر کرد. گیمو در تلاش برای دفاع از قیمت ۷۰ دلاری بازی گفته بود: «خواهید دید که Skull and Bones یک بازی تمام‌عیار است. این یک بازی بسیار بزرگ است و ما معتقدیم مردم وسعت و کامل بودن آن را درک خواهند کرد. این یک پروژه AAAA است که در طولانی‌مدت پاداش خود را خواهد داد.»

بازی Skull and Bones هم‌اکنون برای ایکس باکس سری ایکس | ایکس باکس سری اس، پلی استیشن ۵ و پی سی در دسترس است. نظر شما کاربران زومجی درباره این بازی چیست؟

تبلیغات

نظرات