هیدکی ساتو، طراح تمامی کنسولهای سگا درگذشت
به نقل از VGC، هیدکی ساتو، طراح تقریباً تمام کنسولهای سگا و رئیس پیشین این شرکت در سن ۷۷ سالگی درگذشت. رسانهی ژاپنی بازیهای ویدیویی Beep21 گزارش داده که ساتو این آخر هفته چشم از جهان فروبسته است. ساتو و تیم تحقیق و توسعهاش مسئول ساخت سختافزارهای آرکید و کنسولهای خانگی سگا از جمله Master System، جنسیس / مگا درایو، Saturn و Dreamcast بودند.
این مهندس در سال ۱۹۷۱ به سگا پیوست و بین سالهای ۲۰۰۱ تا ۲۰۰۳ بهعنوان رئیس موقت شرکت فعالیت کرد. او در سال ۲۰۰۸ از سگا جدا شد. ساتو پیشتر در گفتوگویی با مجلهی فامیتسو دربارهی تاریخچهی سگا گفته بود: «از همان ابتدا، توسعهی کنسولهای خانگی سگا همیشه تحت تأثیر توسعهی بازیهای آرکید ما بوده است.»
وبسایت Beep21 گفتوگوهای مفصلی با ساتو دربارهی فعالیتهایش در سگا انجام داده بود؛ از جمله یک مجموعه میزگرد عمیق که تنها چند ماه پیش منتشر شد. بیشتر مطالب آنها پشت Paywall قرار دارد، اما یک مصاحبهی بلند از سال ۲۰۲۱ بهصورت رایگان در دسترس است.
ساتو دربارهی نخستین دستگاه ۸ بیتی آنها گفت: «اولین دستگاه ۸ بیتی ما SC-3000 بود. این یک کامپیوتر شخصی برای کاربران مبتدی محسوب میشد. آن زمان سگا فقط بازیهای آرکید تولید میکرد، بنابراین این اولین چالش ما بود. هیچ ایدهای نداشتیم که چند دستگاه فروش خواهد رفت.»
او دربارهی Mega Drive، موفقترین کنسول سگا توضیح داد: «در آن مقطع تصمیم گرفتیم توسعهی یک کنسول خانگی جدید را آغاز کنیم. تا آن زمان، بازیهای آرکید از پردازندههای ۱۶ بیتی استفاده میکردند.
توسعهی آرکید برای ما بسیار مهم بود و همیشه از پیشرفتهترین فناوریها در آن حوزه استفاده میکردیم. طبیعتاً این سؤال برایمان پیش آمد: اگر همین فناوری را در یک کنسول خانگی به کار ببریم چه میشود؟ دو سال پس از شروع توسعه، کار تمام شد: یک کنسول خانگی با پردازندهی ۱۶ بیتی، یعنی Mega Drive. تراشهی 68000 هم اخیراً ارزانتر شده بود، بنابراین زمانبندی کاملاً مناسب بود.»
دربارهی Dreamcast، کنسولی که در نهایت به دوران تولید سختافزار توسط سگا پایان داد ساتو گفت کلیدواژهی توسعهی آن «بازی و ارتباط» بوده است. او توضیح داد: «نهاییترین شکل ارتباط، اتصال مستقیم با فردی دیگر است؛ به همین دلیل مودم و VMUهای قابل اتصال را برای همین هدف در نظر گرفتیم.
همچنین برنامه داشتیم نوعی قابلیت اتصال با تلفنهای همراه هم ایجاد کنیم، اما موفق به عملیکردنش نشدیم. مصرفکنندگان در آن زمان به جنگهای شدید بر سر تعداد بیتها عادت کرده بودند؛ بنابراین با اینکه میدانستیم بخش زیادی از این موضوع بیمعنی است، مجبور بودیم در مورد Dreamcast با همان ادبیات با آنها صحبت کنیم.
به همین دلیل آن را با عنوان «پردازندهی RISC با موتور گرافیکی ۱۲۸ بیتی» بازاریابی کردیم، درحالیکه حتی SH-4 هم فقط ۶۴ بیتی بود (میخندد). از سوی دیگر، ما نسخهی اصلی SH-4 را برای Dreamcast بهقدری شخصیسازی کردیم که میتوان گفت تقریباً به یک چیز کاملاً جدید تبدیل شده بود.»