تعقیب و گریز بخش اصلی رزیدنت اویل ۹ نیست

شنبه 1 آذر 1404 - 10:35
مطالعه 3 دقیقه
نمای کلوز آپ از هیولای ناشناخته بازی Resident Evil Requiem
تهیه کننده Resident Evil Requiem اعلام کرده است که سبک تعقیب و گریز پرتنش مشهور بازی‌های این سری تنها بخش کوچکی از تجربه کلی این بازی را تشکیل می‌دهد.
تبلیغات

بر اساس آخرین اخبار بازی، ماساتو کومازاوا، تهیه کننده بازی Resident Evil Requiem، در مصاحبه اخیر خود با وبسایت Well Played توضیح داده است که باوجود شهرت بازی‌های ترسناک سری رزیدنت اویل به سبک دشمنان stalker-styled یا هیولاهایی که با تهدید دائمی خود، مدام شما را در محیط بازی تعقیب می‌کنند، این سبک در Resident Evil Requiem تنها بخش کوچکی تجربه کلی بازی را تشکیل می‌دهد. وی در ادامه خاطر نشان کرد که کپکام نمی‌خواست تا استاکر به بخش اصلی تجربه‌ی ترسناک بازی تبدیل شود.

«درک می‌کنم که نظرات زیادی در رابطه با سبک استاکر در بازی‌های ترسناک وجود دارد اما ما در اینجا یک تجربه‌ی وحشت در سبک بقا را ارائه می‌کنیم و در این سال‌ها به خوبی یاد گرفتیم که چطور بین آن‌ها تعادل ایجاد کنیم. تلاش ما بر این است که این تجربه، به بخش اصلی بازی تبدیل نشود. در حقیقت، این بخش کوچکی از تجربه‌ی کلی بازی خواهد بود. مهم‌ترین نکته‌ای که در اینبار وجود دارد، این است که این بازی یک تجربه‌ی جدید است و ما سعی کردیم تا به روش‌های مختلفی به ترساندن بازیکن بپردازیم.»

«با فراهم کردن سناریوها و شرایط مختلفی که بازیکن در آن‌ها قرار می‌گیرد، تلاش می‌کنیم تا هرطوری که شده بازیکن را وادار به تجربه‌ی وحشت کنیم.»

احتمالاً این بخشی از استراتژی کلی کپکام در به کارگیری رویکردهای مختلف در ژانر وحشت، با بازی Resident Evil Requiem است. کوشی ناکانیشی، کارگردان این بازی نیز در ماه سپتامبر گفته بود که توسعه دهندگان این بازی با افزایش فاکتور سرعت در تجربه‌ی گیم پلی بازی، تلاش می‌کنند تا بازیکن مدام درگیر وحشت در محیط بازی بوده و از تجربه‌ی آن خسته نشود. البته او با اشاره به بازی‌هایی مانند Resident Evil 7 و ریمیک Resident Evil 2 خاطرنشان کرد که قرار نیست Requiem دائما عنصر وحشت در تجربه‌ی بازی را در بالاترین حد خود به بازیکن منتقل کند. این روش نیز باعث آزردگی و خستگی در بازیکن می‌شود.

«همانطور که در بازی‌هایی مانند Resident Evil 7 و ریمیک Resident Evil 2 نیز این مسئله مطرح بود، شما نمی‌تواند عامل وحشت در تجربه‌ی بازی را مدام در بالاترین حد خود نگه دارید؛ این کار خیلی زود به خستگی و آزرده خاطر شدن بازیکن منجر می‌شود. بنابراین شما باید یک روند سینوسی از تجربه‌ی شدید وحشت و تنش بالا را داشته باشید که مابین آن‌ها فرصتی برای تنفس فراهم می‌شود؛ حالا این فاصله می‌تواند با گشت و گذار در محیط آرام بازی برای جمع آوری یک سری آیتم‌ها یا یک مبارزه اکشن و هیجان انگیز پر شود. بعد از آن، رفته رفته دوباره به نقطه‌ی اوج این نمودار برمی‌گردیم.»

«این سبک استاندارد گیم پلی بازی‌های Resident Evil است. فقط در این بازی سیستم جدیدی وجود دارد که هنوز نمی‌توانیم کاملاً درباره آن توضیح بدهیم اما فقط این مقدمه را در ذهن داشته باشید که مثلاً اگر این روند سینوسی را به صورت یک نمودار تصور کنیم، طول موج این نمودار یا فاصله‌ای که بین سکانس‌های پرتنش و بخش‌های آرام تجربه‌ی بازی وجود دارد، بیشتر از بازی‌های قبلی خواهد بود. در نتیجه، یک روند پر افت و خیزی از سبک‌های مختلفی را خواهیم داشت که جنبه‌های خاصی از بازی‌های قبلی این سری را تشکیل می‌دادند. درحال حاضر بسیار هیجان زده هستیم تا بالاخره فرصت تجربه‌ی این ایده‌ها برای همه فراهم شود.»

همانطور که اشاره شد، مجموعه بازی‌های رزیدنت ایول همواره سبک خاص خود را در به طراحی دشمنان استاکر داشته که از به یادماندنی‌ترین موارد آن، می‌توان به Mr. X از رزیدنت اویل 2، جک بیکر از رزیدنت اویل 7 و البته نمسیس از Resident Evil 3: Nemesis اشاره کرد. قبلا تأیید شده بود که Resident Evil Requiem شامل یکی از این دشمنان استاکر خواهد بود.

Resident Evil Requiem در تاریخ ۲۷ فوریه ۲۰۲۶ برای پلی استیشن 5، ایکس باکس سری ایکس و اس و کامپیوتر عرضه خواهد شد.

در پایان نظرات خود را در اینباره با زومجی و سایر کاربران در میان بگذارید.

داغ‌ترین مطالب روز
تبلیغات

نظرات