صحنههای بسیار احساسی بازی Ghost of Yotei حذف شده است
استودیو ساکر پانچ با عرضه Ghost of Yotei از بازی های پلی استیشن ۵ نشان داد که میتواند یک بازی عظیم و سرگرمکننده دیگر مشابه Ghost of Tsushima را تقدیم طرفداران کند. بازیکنها برای کامل کردن تمام محتوای این بازی که شامل کمپین غیرخطی داستان اصلی، شکار راهزنان تحت تعقیب، ماموریتهای فرعی و کسب تمام زرهها و تجهیزات افسانهای، کار راحتی ندارند. باتوجهبه بزرگ بودن مقایس بازی، طبیعی است که توسعهدهندگان در چرخه تولید بارها ایدههایی را به آن اضافه یا حذف کرده باشند.
با اینکه میتوان احتمال داد برخی از محتوای حذف شده برای توسعه بسته الحاقی آینده استفاده شوند، اما ممکن است که آنها را هرگز در آینده مشاهده نکنیم. به نقل از Dualshockers، یکی از چیزهایی که ساکر پانچ حذف آن را تایید کرده، فلشبکهای زیاد به گذشته شخصیت آتسو بوده است. جیسون کانل، کارگردان Ghost of Yotei با حضور در جدیدترین قسمت برنامه Creator to Creator سونی به گفتگوی جذابی با وینس گیلیگان، خالق سریال Breaking Bad در مورد فرآیندهای خلاقانه در توسعه محصولات سرگرمی پرداخت.
کانل خاطرنشان کرد که ویژگی فلشبک در داستان Ghost of Yotei به بازیکنها امکان قرار گرفتن در خاطرات گذشته آتسو را میداد. این کارگردان استفاده از فلشبک را یک ابزار قدرتمند برای روایت داستان توصیف کرد. با این حال ساکر پانچ در استفاده از این ویژگی زیادهروی نکرده است.
به گفته کانل، جذابیت مرور خاطرهای از زندگی گذشته آتسو در دوران کودکی و نوجوانیاش با خانوادهاش از همان ابتدا برای سازندگان آشکار بود: «آتسو مانند یک گرگ تنها در حال انجام یک ماموریت انتقامی است که شما با فشردن یک دکمه به خاطرات گذشته میروید. در این زمان انگار آتسو گرمایی از گذشتهاش را احساس میکند و میفهمد که برای چه چیزی میجنگد. این یک ابزار روایی فوقالعاده است.»
باتوجهبه اینکه انتقام نقشی کلیدی در روایت داستان بازی Ghost of Yotei ایفا میکند، درگیر شدن بازیکن با گذشته آتسو و خانوادهاش میتواند به همسو شدن انگیزه او با شخصیت داستان و همدردی با او کمک کند. با اینکه مقدمه فوقالعاده بازی در رساندن بازیکن به این احساس نقش بزرگی ایفا میکند، اما برخی از خاطرات کودکی آتسو نظیر یادگیری آهنگری از پدرش، نواختن ساز شامیسن با مادرش و تمرین شمشیرزنی با برادرش میتوانند برای درگیر نگه داشتن بازیکن در این مسیر انتقامی سهیم باشند.
ساکر پانچ استفاده از فلشبکها را به محتوایی عمدتا اختیاری در خانه سابق آتسو و برخی مکانهای خاص محدود کرده است. بااینحال قرار بود که این فلشبکها در تعداد بیشتر و سراسر نقشه پراکنده باشند. به گفته کارگردان، توسعهدهندگان Ghost of Yotei در ابتدا تصمیم گرفتند تا این مکانیسم را تقریبا در همه جای نقشه قرار دهند. سپس به این ایده رسیدند که مکانیسمی مشابه سفر در زمان بازی The Legend of Zelda: Ocarina of Time را پیادهسازی کنند تا بازیکنها تقریبا در هر نقطه از جهان بتوانند بین گذشته و حال آتسو جابجا شوند.
این به معنای طراحی دو نسخه متفاوت از کل دنیای بازی بود که بازیکن میتوانست تقریبا در هر جایی تصمیم به جابجایی در زمان بگیرد. برای این منظور هر دو نسخه از جهان بازی باید تا حد زیادی تفاوت میداشتند تا ارزش کاوش در آنها برای بازیکن حفظ شود. کانل توضیح داد: «تیم حدود یک سال روی این ایده کار کرد و بارها به آزمایش آن پرداخت تا بفهمد که چگونه میتواند آن را به یک مکانیسم ارزشمند تبدیل کند. درنهایت تیم به این نتیجه رسید که دو برابر کردن طراحی هنری بازی، چشماندازی بسیار دلهرهآور است که ارزشش را ندارد.»
برای دنیایی با جزئیات بالایی و زیبایی بصری شگفتانگیز، ساخت یک نسخه اختصاصی خاطرات گذشته آتسو ممکن نبود؛ بنابراین سازندگان تصمیم گرفتند تا مکانیسم فلشبک را به مکانهای خاصی در بازی نهایی محدود کند. کانل در نهایت اعتراف کرد: «روزی که مجبور شدم استفاده از این ویژگی را محدود کنم، بسیار ناراحت شدم.» بازی Ghost of Yotei برای پلی استیشن ۵ عرضه شده است.