چرا سهم بازی‌های ایرانی کاهش یافته است؟

نگاهی به نتایج پیمایش مصرف بازی‌های دیجیتال ایران در سال ۱۴۰۲
دوشنبه 26 آبان 1404 - 17:25
مطالعه 5 دقیقه
پیمایش مصرف بازی‌های رایانه‌ای
پیمایش مصرف بازی‌های دیجیتال ۱۴۰۲ از کاهش سهم بازی‌های ایرانی در سبد بازیکنان خبر می‌دهد. چرا مصرف داخلی افت کرده و آینده بازی‌سازی ایران چه می‌شود؟
تبلیغات

صنعت بازی‌سازی ایران در حالی وارد سال ۱۴۰۴ شده که تازه‌ترین نتایج پیمایش مصرف بازی‌های دیجیتال در کشور از سال ۱۴۰۲، تصویری نگران‌کننده از وضعیت مصرف بازی‌های داخلی ارائه می‌دهد. طبق این گزارش، سهم بازی‌های ایرانی در سبد مصرف گیمرهای کشور کاهش محسوسی داشته؛ موضوعی که نه‌تنها از رکود تولید داخلی خبر می‌دهد، بلکه نشان می‌دهد بازار ایران به‌سرعت در حال از دست رفتن است.

در نشست رونمایی این پیمایش در روز یکشنبه ۲۵ آبان ۱۴۰۴، محمد حاجی‌میرزایی، مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، به صراحت اعلام کرد که روند مصرف بازی‌های ایرانی نسبت به سال‌های گذشته افت کرده و این «برای جامعه بازی‌سازان خبر خوبی نیست». او یادآور شد که ایران در حوزه‌های فرهنگی دیگری مانند سینما، موسیقی و انیمیشن توانسته بازار داخلی قدرتمندی بسازد، اما در بازی‌های ویدیویی هنوز به یک صنعت پایدار نرسیده‌ایم؛ صنعتی که زمانی در مسیر رشد قرار داشت اما امروز حرکتش کند و آسیب‌پذیر شده است.

مشکل اصلی، نبود محدودیت برای بازی خارجی نیست

برخلاف برخی تصورات رایج، مدیرعامل بنیاد تأکید می‌کند که راه‌حل افزایش مصرف داخلی، بستن راه بازی‌های خارجی یا سیاست‌های محدودکننده نیست. به باور او:

مشکل اصلی، نبود مسیر قابل‌اعتماد برای سرمایه‌گذاری، دشواری‌های جدی در مرحله پیش‌تولید و تأمین مالی و فقدان زیرساخت مناسب برای انتشار درست بازی ایرانی است.

با وجود اینکه ۹۴ درصد کاربران ایرانی روی پلتفرم موبایل بازی می‌کنند و تجربه تولید بازی‌های چندمیلیون‌نفری در کشور وجود دارد، اما بازی‌سازان ایرانی نمی‌توانند به راحتی تأمین مالی کنند و ریسک تولید بلندمدت بپذیرند. نتیجه این می‌شود که مصرف‌کننده به‌طور طبیعی سمت بازی‌های خارجی می‌رود؛ بازی‌هایی که محصول اکوسیستم‌هایی با حمایت کامل مالی، فنی و بازاریابی هستند.

بحران بزرگ: فقدان محصول ایرانی برای کودکان و نوجوانان

نگران‌کننده‌ترین بخش گزارش، حضور نداشتن حتی یک بازی ایرانی در سبد مصرف کودکان و نوجوانان است. در بازاری که آینده صنعت بازی‌سازی را شکل می‌دهد، ایران کاملاً غایب است. با وجود ده‌ها نهاد فرهنگی با بودجه‌های کلان، آن‌چه برای نسل آینده باقی مانده تنها دو نام آشناست: «گلمراد» و «آمیرزا»؛ آن هم برای مخاطب بزرگسال.

در بسیاری از کشورها، دولت‌ها تلاش می‌کنند کودکان پیش از آشنایی با برندهای خارجی، با بازی‌های بومی بزرگ شوند. اما در ایران این بخش عملاً رها شده و آینده بازار داخلی، بدون مبالغه، در حال سلب شدن است.

پدیده‌ افزایش سن گیمرها

نتایج پیمایش نشان می‌دهد میانگین سن بازیکنان ایران افزایش پیدا کرده و تعداد گیمرها نسبت به سال ۱۴۰۰ کاهش یافته است. به‌نظر می‌رسد پاندمی کرونا و قرنطینه باعث رشد موقتی و غیرواقعی مصرف شده بود؛ افزایشی که پس از بازگشت زندگی به حالت عادی فروکش کرده است. با این حال، نکته مهم اینجاست که:

  • ۶۰ درصد از کل جمعیت کودک و نوجوان کشور حداقل هفته‌ای یک ساعت بازی می‌کنند. به عبارت دیگر، مهم‌ترین بازار بالقوه صنعت بازی ایران همین حالا در حال شکل‌گیری است؛ بازاری که به‌دلیل نبود محصول مناسب، به‌طور کامل در اختیار بازی‌های خارجی قرار گرفته است.

رده‌بندی سنی؛ قانونی که هنوز جدی گرفته نمی‌شود

در کنار مسائل تولید و سرمایه‌گذاری، وضعیت نظارت و هدایت مصرف نیز مشکلات جدی دارد. هرچند تاکنون برای حدود ۱۳۰۰ بازی رده‌بندی سنی ثبت شده، اما جای‌گیری و شفافیت آن در فروشگاه‌های دیجیتال ضعیف است و بسیاری از بازی‌ها بدون مشخص بودن مناسب بودن برای کودک یا نوجوان منتشر می‌شوند. طبق توافق جدید با کافه‌بازار و مایکت، انتشار بازی بدون رده‌بندی سنی قانونی نخواهد بود و بازی‌های جدید باید خوداظهاری اولیه را ثبت کنند. با این حال «فرهنگ مصرف مسئولانه» هنوز شکل نگرفته است.

آینده صنعت بازی ایران؛ نیازمند تصمیم‌های واقعی

مسئله اصلی امروز صنعت بازی ایران، کمبود استعداد یا نبود ایده نیست. مسئله، نبود اکوسیستم اقتصادی و حمایتی پایدار است. سازندگان ایرانی سال‌هاست ثابت کرده‌اند می‌توانند بازی‌هایی تولید کنند که میلیون‌ها کاربر جذب کنند؛ اما ادامه مسیر برای آنها شبیه دویدن در باتلاق است.

اگر مسیر سرمایه‌گذاری روشن نشود، اگر انتشار بازی ایرانی به استاندارد حرفه‌ای نرسد و اگر بازار کودکان و نوجوانان بازسازی نشود، در چند سال آینده با صنعتی روبه‌انقراض روبه‌رو خواهیم بود؛ صنعتی که تنها حسرت «اگرها» از آن باقی می‌ماند.

بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای اعلام کرده که کارهای تحقیقاتی پیمایش سال ۱۴۰۴ آغاز شده و قرار است نتایج آن زودتر از حالت معمول منتشر شود. اما بدون تصمیمات اجرایی و نه صرفا پژوهشی، هیچ پیمایشی آینده را تغییر نمی‌دهد.

کاهش سهم بازی‌های ایرانی تنها یک نمودار آماری نیست؛ بلکه نشانه‌ای از شکاف میان عرضه و نیاز مصرف‌کننده است. بازار بازی در ایران در دهه اخیر بزرگ‌تر و پیچیده‌تر شده، اما مدل توسعه بازی داخلی هم‌پای رشد تقاضا تحول پیدا نکرده است. بازیکن ایرانی امروز تجربه‌های جهانی متنوع و استانداردهای کیفیت بالا را دنبال می‌کند و هر بازی داخلی برای رقابت در چنین بازاری نیازمند نگاه حرفه‌ای به بازاریابی، به‌روزرسانی مستمر، مدل اقتصادی و تجربه کاربری است.

در بخش کودک و نوجوان، نبود حتی یک بازی ایرانی در سبد مصرف نشان می‌دهد فرصتی طلایی در حال از دست رفتن است. این گروه سنی، آینده بازار بازی ایران را شکل می‌دهد و عدم حضور بازی‌های بومی در سال‌های ابتدایی مصرف رسانه‌ای، به معنی واگذاری کامل بازار داخلی به برندهای خارجی است؛ اتفاقی که بازگشت از آن بسیار دشوار خواهد بود.

در کنار این مسائل، کاهش سرانه مصرف بازی و افزایش سن بازیکنان پیام دیگری نیز دارد: مصرف بازی در حال تخصصی‌تر شدن است. مخاطب امروز آسان‌تر انتخاب نمی‌کند و برای تجربه‌های باکیفیت‌تر وقت می‌گذارد؛ بنابراین بازار آینده متعلق به تولیداتی با استاندارد حرفه‌ای، ارتباط مستمر با بازیکن و برنامه‌ریزی بلندمدت است، نه نسخه‌های مقطعی و کوتاه‌عمر.

پیمایش ۱۴۰۲ نه یک گزارش آماری ساده، بلکه هشداری مهم برای صنعت بازی‌سازی ایران است. اگر مسیر سرمایه‌گذاری، تولید و انتشار اصلاح نشود و اگر بازار کودک و نوجوان جدی گرفته نشود، سهم بازی‌های ایرانی بیش از این کاهش پیدا خواهد کرد. اما در مقابل، تجربه‌های موفق گذشته نشان می‌دهد که ظرفیت و دانش ساخت بازی رقابتی در ایران وجود دارد و در صورت ایجاد اکوسیستم اقتصادی پایدار، می‌تواند دوباره رشد کند. آینده صنعت بازی ایران به تصمیم‌هایی وابسته است که همین امروز باید گرفته شوند.

نظر شما چیست؟

چرا سهم بازی‌های ایرانی در بازار داخل کاهش یافته و چه چیزی می‌تواند مسیر را تغییر دهد؟

داغ‌ترین مطالب روز
تبلیغات

نظرات