محبوبیت ریمیکها از کجا میآید؟ نگاهی به یافتههای مؤسسه تحقیقاتی آمپر
صنعت بازیهای ویدیویی در سالهای اخیر بیش از هر زمان دیگری به ریمیک و ریمستر آثار قدیمی روی آورده است؛ روندی که در سال ۲۰۲۵ به اوج خود رسید و ۱۰ها بازی کلاسیک با ظاهری تازه روانه بازار شد. دلیل این محبوبیت روشن است: مخاطبان برای چیزهایی که میشناسند، پول خرج میکنند. اکنون گزارش جدیدی از مؤسسه تحقیقاتی Ampere Analysis نشان میدهد که این رویکرد نهتنها با استقبال بازیکنها روبهرو شده است، بلکه سودآوری چشمگیری را نیز بههمراه داشته است.
رسانه کامیکبوک با استناد به دادههای مؤسسه آمپر گزارش داد که از ماه ژانویه ۲۰۲۴ تا ماه سپتامبر ۲۰۲۵ ریمیکها و ریمسترها درمجموع ۷۲.۴ میلیون بازیکن جذب کردند و درآمدی بالغ بر ۱.۴ میلیارد دلار داشتند (شامل فروش بازیها و پرداختهای درونبرنامهای). از میان ۴۲ بازی که مورد بررسی قرار گرفت، میانگین هزینه مصرفکننده برای ریمیکها ۲.۲ برابر بیشتر از ریمسترها بوده است.
نمودار انتشاریافته توسط مؤسسه آمپر نشان میدهد که بازیهایی مانند Final Fantasy VII Rebirth و Silent Hill 2 Remake چه از نظر تعداد کاربران فعال ماهانه و چه میزان درآمد، عملکرد قابلتوجهی داشتند. در مقابل، بازی Gears of War: Reloaded با وجود درآمد کمتر، تعداد کاربران مشابهی را جذب کرده است، اما بازی The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered با حدود ۷ میلیون کاربر فعال ماهانه و درآمد ۱۸۰ میلیون دلاری، بهعنوان یک استثنا در صدر نمودار قرار گرفته است.
کیتی هولت، تحلیلگر ارشد آمپر میگوید که ریمیکها معمولا هزینه توسعه بالاتری دارند، اما در جذب مخاطب موفقتر عمل میکنند. در مقابل، ریمسترها ارزانتر هستند، اما کمتر هیجانبرانگیز ظاهر میشوند. بههمین دلیل، ناشران هنگام تصمیمگیری باید این ریسکها را بهدقت ارزیابی کنند.
البته، فروش بالا همیشه بهمعنای موفقیت مالی نیست. برای مثال، با اینکه Final Fantasy 7 Rebirth عملکرد خوبی در نمودار داشت، شرکت اسکوئر انیکس بارها از فروش کمتر از انتظار بازی صحبت کرده است؛ موضوعی که احتمالا به بودجه بسیار بالای تولید محصول مربوط میشود. بهنظر میرسد که روند توسعه ریمیکها و ریمسترها در سالهای آینده نیز ادامه خواهد داشت؛ چراکه این دسته از آثار نهتنها سودآوری قابلتوجهی دارند، بلکه احساسات مخاطبان را نیز هدف قرار میدهند.