راز اجرای بهینه و لودینگ فوری در Ghost of Yōtei؛ ساکرپانچ از جادوی فنی خود روی PS5 میگوید
توسعه دهندگان استودیوی ساکرپانچ در اظهارات اخیر خود توضیح دادند که چطور جهان وسیع و پر از جزئیات بازی Ghost of Yōtei میتواند اینقدر سریع و بدون نیاز به زمان انتظار در صفحات لودینگ روی سخت افزار کنسول پلی استیشن 5 اجرا شود. آدرین بنتلی، مدیر بخش برنامه نویسی ساکر پانچ در مصاحبه با وبسایت PlayStation Blog دراینباره میگوید: مناظر دوردست کوهها در پس زمینهی دنیای این بازی به منظور برخورداری از جزئیات بیشتر به صورت ثابت در تکسچرهای تصویر گنجانده شدند تا حالا محاسبه گر GPU مجاز به پردازش بیش از دو برابر جزئیات بیشتری برای آیتمهای متحرک مهمتر مثل چمن و اشیای نزدیک دیگر باشد. به این ترتیب صحنههایی با بیش از یک میلیون درخت، صخره و بوته به کمتر از ۶۰ هزار آیتم در تصویر نهایی میرسند که در کاهش بار پردازشی GPU بسیار مؤثر است.
«از نظر فنی، القای این حس نیازمند خطوط دید طولانیتری بود؛ یعنی چمنها، پستی و بلندیهای زمین و کوهها باید بهتر رندر میشدند.»
به این ترتیب تیم توسعه دهندگان بازی به منظور ارتقا و افزاش مقیاس این موارد، روی زنجیرههای عملکرد GPU مثل رویهی «پرکردن نتایج ترسیم (Filling Draw Records) → تخصیص حافظه (Memory Allocation) → حذف انسدادها (Occlusion Culling)» تکیه کردند تا نقش CPU را به حداقل رسانده و فقط مواردی که برای پیوستگی دستورات فریم نیاز است را پردازش کنند. همچنین این روش میتواند بدون گلوگاه شدن CPU در عملکرد سیستم، منجر به تولید عناصر اجرایی سنگینی مانند دشتهای پر از گل در محیط بازی شود.
بحث تعامل پذیری عناصر محیطی بازی نیز به همین ترتیب مورد سنجش قرار گرفته است. جلوههای کات بافر (Cut Buffer) که براثر حرکت شمشیر در محیط بازی ایجاد میشوند از طریق یک الگوی هندسی برش در هر فریم رندر میشوند تا کاراکتر بازی بتواند با حرکات شمشیر خود، دستههایی از علفها، گیاهان و گلهای کوچک را از مقابل خود بردارد، درحالی که بالای خط برش نیز شاهد نمایش صحیحی از پخش ذرات محیطی در هوا باشیم. یا مثلاً در محیطهای برفی، ترکیب بافرهای جا به جایی عناصر محیطی با ساختار موزاییک مانند زمین پوشیده از برف باعث میشود تا برف عمیقی که روی زمین نشسته است، زیر قدمها و هنگام غلتیدن و نبردها تغییر شکل دهد. یا حتی برف روی درختان با استفاده از افکتهای Screen-Space Sparkle به درستی پایین بریزد.
به طور کلی موتور ایجاد اتمسفر بازی در مقایسه با نسخهی Tsushima ارتقا قابل توجهی داشته است. به عنوان مثال، از آنجایی که کوه «یوته» اغلب در میان پوششی از ابرها با حرکات سریع قرار دارد، توسعه دهندگان بازی میبایست با استفاده از نقشههای مبتنی بر عمق و پیمایش محیطی، نمایش ابرها را به درستی رندر کنند. پردازندهی گرافیکی با استفاده از محاسبهی عمق متوسط و میزان پوشش سطحی پیکسلها تعیین میکند که در هر لحظه چه مقدار ابر باید اطراف کوه را پوشانده باشد. نمایش مه محیطی در دنیای بازی نیز به لطف قابلیتهای FP16 کنسول PS5 نسبت به قبل ارتقا یافته و توسعه دهندگان میتوانند پرتوهای نور بیشتر و با دقت بالاتری را برای جلوههایی مانند شفق قطبی به کار بگیرند.
در کل باید گفت که فناوری خلق دنیای Ghost of Yōtei یک تکنیک واحد و ساده نیست که بتوان آن را به عموم مخاطبان توضیح داد. در واقع در اینجا با تلفیقی از ترفندها و روشهای پیچیده و مبتنی بر پردازش گرافیکی مواجه هستیم که باعث میشود ضمن کنترل حد مطلوب نرخ فریم تصاویر، کارگردانی هنری بازی از آزادی عمل بیشتری برخوردار باشد.
Ghost of Yōtei درحال حاضر یکی از محبوبترین و بهترین بازی های پلی استیشن ۵ محسوب میشود و طرفداران سوشیما نباید تجربه آن را از دست بدهند. در پایان نظرات خود را در اینباره با زومجی و سایر کاربران در میان بگذارید.