خالق Nier: Automata: میخواستم داستانی بنویسم که خودم هم بهسختی بفهمم
به نقل از گیمزرادار، یوکو تارو، نویسنده و کارگردان بازی Nier Automata در ابتدای ساخت این اثر نمادین دقیقاً نمیدانست از کجا شروع کند، بنابراین تصمیم گرفت داستانی خلق کند که حتی برای خودش هم دست و پاگیر و گیجکننده باشد. همین رویکرد است که باعث شد بازی به ۲۶ پایان متفاوت و پیچشهای داستانی فراوان برسد.
تارو در گفتوگو با Archipel دربارهی روند خلاقیت خود توضیح داد که تلاش میکند هر بار نقطهی شروع متفاوتی برای پروژههای جدید انتخاب کند. او گفت: «Drakengard داستانی تاریک و خشن را روایت میکند، درحالیکه Nier Replicant حول محور اندوه شکل گرفته است.»
در مورد بازی Nier Automata او بهدنبال چیزی متفاوت برای نوشتن بود، اما در ابتدا تعریف دقیقی از آن نداشت: «در آن زمان، واقعاً چیزی مشخص در ذهنم نبود. قبلاً با Replicant داستانی احساسی ساخته بودم. پس راهحل من این بود که با Automata چیزی گیجکنندهتر خلق کنم.»
تارو توضیح داد که نقطهی شروع داستان در واقع شخصیت سیمون بوده است: «او یک ربات زن بزرگ است که روی صحنه آواز میخواند. در Replicant، بازیکن همیشه میفهمد چرا با دشمن میجنگد. اما این بار، قرار نبود احساس همدلی شکل بگیرد. سیمون خودش را به مردی تقدیم میکند و برای او با اجساد لباس میسازد. این ویژگی را اضافه کردم تا بازیکن نتواند با او ارتباط برقرار کند. داستان Automata با چنین موقعیتهایی که درک آنها دشوار است، پیش میرود. هدفم داستانی بود که حتی خودم هم بهسختی بتوانم بفهمم.»
البته طراحی روایتهای نیمهگیجکننده تنها روش عجیب تارو نیست. او اخیراً گفته است که روند نوشتن را با «نشان دادن پیشرفت سریع» به تهیهکننده آغاز میکند، اما «بهتدریج کند و کندتر میشود»؛ روشی که شاید تاکتیکی زیرکانه برای فرار از عواقب اهمالکاری باشد.