بازی Scalebound می‌توانست سرنوشت متفاوتی با ناشر ژاپنی داشته باشد

چهارشنبه 26 شهریور 1404 - 17:39
مطالعه 2 دقیقه
تصویری از قهرمان بازی Scalebound به‌همراه یک اژدها در پس زمینه
هیدکی کامیا پس از سال‌ها سکوت، از دلایل لغو Scalebound و تفاوت فرهنگی ناشران غربی و ژاپنی در حمایت از خلاقیت می‌گوید.
تبلیغات

به نقل از GamingBolt، با اینکه لغو شدن Scalebound سال‌ها قبل اتفاق افتاد، این پروژه‌ی ناتمام همچنان به‌عنوان یکی از مثال‌های بارز در زمینه‌ی معرفی بازی‌ها، تأخیرها و در نهایت لغو شدن‌ها شناخته می‌شود. حالا هیدکی کامیا، کارگردان بازی در گفت‌وگویی با VideoGamesChronicle درباره‌ی تفاوت تجربه‌ی کار با ناشران ژاپنی و غربی و تأثیر آن روی سرنوشت Scalebound صحبت کرده است.

کامیا توضیح داد که ناشران ژاپنی معمولاً «درک بیشتری از سازندگان» دارند و فرهنگ توسعه‌ی بازی در همکاری با آن‌ها به ذهنیت خلاق او نزدیک‌تر است. او با اشاره به همکاری‌های خود با ناشرانی مثل سگا، کپکام، نینتندو، کونامی و کویی تکمو گفت: «وقتی با ناشران ژاپنی کار می‌کنید، حس می‌کنید بیشتر حامی خلاقیت هستند و روند کار را با صبر زیر نظر می‌گیرند. اما ناشران غربی معمولاً فشار بیشتری برای رسیدن سریع به محصول نهایی وارد می‌کنند.»

کامیا که همیشه روی خلق مکانیک‌های منحصربه‌فرد در آثارش تأکید داشته، بازی‌سازی را نوعی «اختراع» می‌داند. او به نمونه‌هایی مثل Witch Time در بازی Bayonetta، مکانیک Unite Morphs در بازی The Wonderful 101 و Celestial Brush در بازی Okami اشاره کرد و گفت: «هدفم همیشه این است که مکانیکی بسازم که فقط مختص همان بازی باشد. ناشران ژاپنی سختی این مسیر را درک می‌کنند، اما ناشران غربی معمولاً به دنبال الگوهای تثبیت‌شده، مثل شوترهای اول‌شخص هستند.»

کامیا درباره‌ بازی Scalebound توضیح داد که ایده‌ی اصلی شامل کنترل همزمان یک قهرمان انسانی و یک اژدها در یک ماجراجویی مشترک بود؛ سیستمی که مرجع یا الگویی برایش وجود نداشت و همین موضوع باعث بروز تردیدهایی شد. او باور دارد اگر ناشر پروژه یک شرکت ژاپنی بود، روند کار احتمالاً متفاوت پیش می‌رفت: «نمی‌گویم لزوماً بازی به پایان می‌رسید یا منتشر می‌شد، اما تصورم این است که فضای بیشتری برای آزمون‌وخطا در اختیار داشتیم.»

با‌این‌حال کامیا تأکید کرد که مسئولیت اصلی لغو شدن Scalebound تنها بر عهده‌ی تیم توسعه‌ی PlatinumGames و خودش به‌عنوان کارگردان بوده است: «نمی‌خواهم سوءتفاهمی ایجاد شود. لغو پروژه به‌خاطر ضعف ما بود، نه ناشران. اما حالا که تجربه‌ی همکاری با ناشران غربی را دارم، اگر دوباره فرصتی پیش بیاید، سعی می‌کنم از نقاط قوت هر دو طرف استفاده کنم.»

جالب است بدانید که کامیا پیش‌تر هم علاقه‌اش را به احیای بازی Scalebound در کنار فیل اسپنسر از مایکروسافت ابراز کرده بود.

مقاله رو دوست داشتی؟
نظرت چیه؟
داغ‌ترین مطالب روز
تبلیغات

نظرات