میاموتو و کوییزومی به خلق هسته اصلی گیم‌پلی Donkey Kong Bananza کمک کردند

دوشنبه 23 تیر 1404 - 15:30
مطالعه 2 دقیقه
بازی Donkey Kong Bananza
تهیه‌کننده Donkey Kong Bananza فاش کرد که مشاوره‌های شیگرو میاموتو و یوشیاکی کوییزومی، هسته اصلی گیم‌پلی تخریب‌محور این بازی را شکل داده‌اند.
تبلیغات

در آستانه عرضه بازی Donkey Kong Bananza برای کنسول نینتندو سوییچ ۲، جزئیات جدیدی از روند ساخت آن منتشر شده است. کنتا موتوکورا، تهیه‌کننده بازی، در مصاحبه‌ای اعلام کرد که شیگرو میاموتو و یوشیاکی کوییزومی، دو چهره اسطوره‌ای نینتندو، از ابتدای پروژه به عنوان مشاور در کنار تیم سازنده حضور داشته‌اند و ایده‌های آن‌ها به شکل‌گیری هسته اصلی گیم‌پلی یعنی تخریب مبتنی‌بر فناوری Voxel کمک شایانی کرده است.

به نقل از GoNintendo، تنها سه روز مانده به انتشار جدیدترین ماجراجویی سه‌بعدی دانکی کونگ، تیم سازنده این اثر در شرکت نینتندو اطلاعات جالبی را درباره روند شکل‌گیری این بازی به اشتراک گذاشته است. به گفته کنتا موتوکورا، تهیه‌کننده بازی، جرقه اولیه ساخت این پروژه زمانی زده شد که یوشیاکی کوییزومی (تهیه‌کننده ارشد نینتندو و کارگردان بازی‌هایی چون Super Mario Odyssey) از تیم آن‌ها خواست تا ساخت یک بازی سه‌بعدی از دانکی کونگ را بررسی کنند.

این درخواست باعث شد تا تیم توسعه برای درک عمیق‌تر این شخصیت، مستقیما به سراغ خالق اصلی آن، یعنی شیگرو میاموتو برود. میاموتو که علاوه‌بر ساخت نسخه‌های اولیه، بر روند توسعه سری Donkey Kong Country توسط استودیو Rare نیز نظارت داشت، بر ویژگی‌های منحصربه‌فرد این شخصیت قدرتمند تأکید کرد. حرکاتی مانند ضربه زدن با کف دست روی زمین و فوت قدرتمند، از جمله ایده‌هایی بودند که میاموتو برای نمایش قدرت دانکی کونگ مطرح کرد.

از سوی دیگر، کوییزومی که خود کارگردانی بازی Donkey Kong Jungle Beat را در کارنامه دارد، بر یک تفاوت کلیدی میان دانکی کونگ و شخصیتی مانند ماریو تأکید داشت: بازوهای بلندتر و قدرتمندتر دانکی کونگ.

هم‌زمان با این مشاوره‌ها، یکی از برنامه‌نویسان نینتندو در حال آزمایش فناوری Voxel بود. این فناوری پیش از این به شکلی محدود در بازی Super Mario Odyssey، برای مثال در بخش‌های قابل حفاری مانند پنیر یا برف، استفاده شده بود. آزمایش‌های جدید این برنامه‌نویس شامل امکان پرتاب Voxel یا ایجاد حفره با آن‌ها بود.

تیم سازنده با پی بردن به هماهنگی فوق‌العاده میان ویژگی‌های فیزیکی دانکی کونگ (قدرت و بازوهای بلند) و پتانسیل فناوری Voxel، به ایده محوری بازی دست یافت: تبدیل تخریب محیط به هسته اصلی گیم‌پلی.

در مصاحبه‌ای تکمیلی، مشخص شد که نقش میاموتو فراتر از مشاوره درباره حرکات بوده است. او دیدگاه اولیه خود از دنیای دانکی کونگ را با تیم در میان گذاشت؛ دنیایی که در آن گوریل‌ها و انسان‌ها در کنار هم زندگی می‌کنند. همین ایده باعث شد تا در بازی Donkey Kong Bananza علاوه‌بر محیط‌های آشنای جنگلی، شاهد زیبایی‌شناسی شهری و طراحی مراحل در فضاهای مدرن نیز باشیم.

مقاله رو دوست داشتی؟
نظرت چیه؟
داغ‌ترین مطالب روز
تبلیغات

نظرات