سازندگان بازی ترسناک ILL از چه آثاری الهام گرفتهاند؟
استودیوی Team Clout جزئیات تازهای از روند طراحی هیولاهای بازی ILL را با طرفداران به اشتراک گذاشته است. به وسیله یک مقاله منتشر شده در وبلاگ پلی استیشن، هنرمندان ماکسیم وِرِهین و اولگ ودوونکو درباره منشأ الهام خود در طراحی این موجودات و نیز جزئیاتی از گیمپلی بازی صحبت کردهاند؛ بهویژه در پی نمایش تریلری از بازی در ماه گذشته.
ودوونکو در پاسخ به اینکه طراحی هیولاهای ترسناک و دگرگونشده بازی از کجا الهام گرفتهاند، به آثار سینمای وحشت بین دهههای ۱۹۷۰ تا ۱۹۹۰ اشاره میکند. او توضیح میدهد که در آن دوران، تکیه بر جلوههای عملی و انیماترونیکهای باکیفیت، به خلق موجوداتی منجر میشد که به واسطه نقصهای طبیعیشان و نورپردازی هوشمندانه، ترسناکتر جلوه میکردند. او میگوید:
«اغلب فیلمهای ترسناک قدیمی از دهههای ۷۰ تا ۹۰ میلادی. همهچیز با جلوههای عملی و انیماترونیکهای باکیفیت ساخته میشد. نقصهای موجود با نورپردازی هوشمند و کارگردانی قوی پوشیده میشدند.» در زمینه الهامگیری از بازیهای ویدیویی، ورهین به آثاری همچون Half-Life 2، سایلنت هیل و سری Resident Evil اشاره میکند. به گفته او، جهان این بازیها زنده و خطرناک احساس میشدند و ترس نهفقط از طریق تصویر، بلکه در قالب سیستمهای گیمپلی نیز القا میشد.
ورهین توضیح میدهد: «Half-Life 2 ،Silent Hill و سری Resident Evil؛ بازیهایی که جهانشان زنده و خطرناک حس میشد. وحشت فقط بصری نبود، بلکه از دل سیستمها بیرون میآمد. از همان ابتدا میخواستیم تجربهای بسازیم که هم واقعی باشد و هم بهطرز عمیقی آزاردهنده؛ تجربهای که نهفقط شما را بترساند، بلکه مدتها پس از زمین گذاشتن کنترلر، در ذهنتان باقی بماند.»
با این حال، استودیوی Team Clout فرمول ثابتی برای طراحی هیولاهایش ندارد. به گفته ورهین، روند طراحی آزادانه دنبال میشود؛ گاهی از طراحی مفهومی آغاز میشود و گاهی از یک ویدیو الهامگرفته از زندگی واقعی: «فرآیند مشخصی برای ساخت یک هیولای جدید نداریم. گاهی طرح مفهومیای دارید و میپرسید چطور این را به شخصیت قابل بازی تبدیل کنم؟ گاهی ویدیویی در اینترنت میبینید که ایدهای ترسناک دارد و میپرسید آیا میتوانم چنین هیولایی بسازم؟ ممکن است مسخره بهنظر برسد، اما گاهی جواب میدهد. الهامی است که از تجربه زیستیتان به دست آمده است.»
البته هیولاها باید از منظر گیمپلی هم طراحی شوند. ورهین تأکید میکند که مبارزه با آنها باید لذتبخش باشد و برخی طراحیها تنها به دلیل ناسازگاری با گیمپلی کنار گذاشته شدهاند. او همچنین از کمک ناشر بازی یعنی شرکت Mundfish، سازنده Atomic Heart در راهاندازی بخش انیمیشن استودیوی Team Clout یاد میکند. این کمک باعث شد تا در نهایت، تیم سازنده توانایی بالایی در خلق انیمیشنهای خاص برای موجودات ترسناک پیدا کنند:
«تیم Mundfish کمک بزرگی به ما در راهاندازی دپارتمان انیمیشن کرد. ما تجربه زیادی در انیمیشنسازی داریم؛ مثل ساخت انیمیشنهای ترسناک کوتاه که باعث شد یاد بگیریم حرکت چگونه باید باشد تا مخاطب را بترساند. مثلا ممکن است هیولایی ابتدا بهصورت عادی حرکت کند، اما بعد با تغییراتی خاص، آن را منحصربهفرد و ترسناکتر جلوه دهیم.»
ودوونکو در ادامه به چالشهای ساخت انیمیشن با نرخ ۶۰ فریم بر ثانیه اشاره میکند؛ چون بسیاری از انیمیشنهای پیشین آنها در نرخ ۳۰ فریم طراحی میشدند. او میگوید: «در مقایسه با ۳۰ فریم، انیمیشنهای ۶۰ فریم حس سینمایی کمتری دارند؛ اما با گذشت زمان به آن عادت کردم و حالا واقعا از حسش خوشم میآید.» ورهین همچنین تأیید میکند که بازیکنان در ILL ابزارهایی برای مقابله با موجودات خواهند داشت. او در اینباره میگوید:
«حین پیشروی در بازی کاوش میکنید، منابع جمع میکنید، اسلحه پیدا میکنید و ارتقا میدهید. با منابعتان سلاح میسازید یا آنها را ارتقا میدهید. باید موجودیتان را مدیریت کنید؛ چون منابع محدودی در اختیار دارید. با درگیریهای پرتنشی روبهرو خواهید شد؛ گاهی با یک دشمن، گاهی با چند تا و لحظات هیجانانگیزی که با موجی از دشمنان یا باسها روبهرو میشوید.»
سلاحهای در دسترس بازیکن شامل شاتگان، مسلسل، رولور و اسنایپر خواهند بود؛ اما همچنین سلاحهایی خلاقانه و دستساز و گزینههای فراوانی برای مبارزه تنبهتن در بازی وجود دارد. بازی ILL هماکنون برای پی سی در دست ساخت است. لطفا برای دریافت اطلاعات تکمیلی در آینده با زومجی همراه باشید و نظرات خود را در اینباره با ما و سایر کاربران به اشتراک بگذارید.
منبع: GamingBolt