Project Milo، بازی مشهور کینکت چرا هرگز منتشر نشد؟

جمعه 2 خرداد 1404 - 17:35
مطالعه 3 دقیقه
بازی لغو شده‌ Project Milo
پیتر مولینیو درباره‌ی پروژه‌ی کنسل‌شده‌ی Project Milo سخن گفت؛ تجربه‌ای جادویی که هرگز به سرانجام نرسید.
تبلیغات

به نقل از VGC، پیتر مولینیو، خالق آثار تحسین‌شده‌ای همچون Fable و Black & White در جریان کنفرانس Nordic Game در سوئد جزئیات تازه‌ای از بازی لغو شده‌ Project Milo را با مخاطبان در میان گذاشت؛ تجربه‌ای منحصربه‌فرد برای کینکت ایکس‌ باکس ۳۶۰ که هرگز به مرحله‌ی انتشار نرسید.

در بخش پرسش و پاسخ این کنفرانس، زمانی‌که از مولینیو درباره‌ی سرنوشت Milo & Kate سؤال شد، او در پاسخ به نقطه‌ی شروع پروژه اشاره کرد؛ زمانی‌که برای اولین‌بار نسخه‌ی اولیه‌ کینکت را توسط مهندس مایکروسافت الکس کیپمن مشاهده کرد. به گفته‌ی مولینیو، نسخه‌ی اولیه‌ی دستگاه دارای میدان دید وسیعی بود که می‌توانست کل اتاق را رصد کند؛ ویژگی‌ای که به‌گفته‌ی او «باورنکردنی» به‌نظر می‌رسید، اما علاقه‌ای به استفاده از آن در بازی‌های پرتحرک و مهمانی‌محور نداشت.

مولینیو با یادآوری آن لحظه گفت: «وقتی کیپمن ازم پرسید نظرت چیه، گفتم: اول از همه اون داشت بالا و پایین می‌پرید. گفتم من یک گیمرم، نمی‌خوام ایستاده بازی کنم. دلم می‌خواد بشینم، هر چی دلم خواست بخورم، هر چی دلم خواست دود کنم و دلم نمی‌خواد مثل یک احمق این‌ور اون‌ور بپرم.»

همین دیدگاه باعث شد او به‌دنبال ایده‌ای متفاوت و «نشسته‌محور» برای بهره‌برداری از کینکت برود. الهام اصلی از لوکاس، پسر هفت‌ساله‌ی مولینیو آمده بود؛ جایی‌که او متوجه شد کودکان در این سن به‌شدت مستعد یادگیری و تأثیرپذیری هستند.

«وقتی پدر یا مادر هستی، یه لحظه است که می‌فهمی داری یک انسان رو شکل می‌دهید، داری بهش الهام می‌دهید. با خودم گفتم اگه می‌شد یک تجربه‌ی بازی درباره‌ی همین حس ساخت، چی می‌شد؟ درباره‌ی الهام‌بخشی. در مورد مایلو، یک پسر. همین خودش کلی بحث‌برانگیز بود، چون ذهن خیلی‌ها به سمتِ تاریک قضیه می‌رفت.»

مولینیو در ادامه توضیح داد که چطور با «تقلب» توانسته بودند برخی محدودیت‌های مربوط به تشخیص صدا را دور بزنند؛ موضوعی که امروز با پیشرفت فناوری هوش مصنوعی، دیگر چالش بزرگی محسوب نمی‌شود.

با‌این‌حال علت اصلی لغو پروژه به تغییرات سخت‌افزاری در کینکت بازمی‌گشت. به گفته‌ی مولینیو، دستگاه اولیه‌ای که به او نشان داده شده بود، به‌قدری گران‌قیمت بود که نمی‌توانست وارد بازار مصرفی شود. به همین دلیل، مهندسان مایکروسافت مجبور شدند قابلیت‌های کینکت از جمله میدان دید وسیع آن را برای کاهش هزینه حذف کنند:

«متأسفانه همزمان با توسعه‌ی مایلو، کینکت هم در حال توسعه بود. اما فهمیدن اون دستگاهی که کیپمن نشان داده بود، اگه بخواد وارد بازار مصرفی شود، قیمتش به ۵ هزار دلار می‌رسد. بنابراین دستگاه رو تا حدی ساده کردند که فقط بتواند مستقیم جلوی خودش رو ببیند.»

اما ضربه‌ی نهایی به پروژه، تصمیم مایکروسافت برای تغییر مسیر کلی برند کینکت بود. آن‌ها تصمیم گرفتند این فناوری را نه به‌عنوان یک ابزار تجربه‌محور بلکه بیشتر به‌عنوان وسیله‌ای برای بازی‌های ورزشی و مهمانی‌محور عرضه کنند.

«ضربه‌ی آخر به مایلو که هنوز هم دلم را می‌شکند، این بود که تصمیم گرفتند کینکت دیگر یک پلتفرم برای بازی نباشد، بلکه برای سرگرمی جمعی و مهمانی باشد. بشود با آن بازی ورزشی کرد یا بازی‌های رقص انجام داد. بنابراین دیگر جایی در سبد محصولات مایکروسافت نداشت و پروژه لغو شد.»

مولینیو در پایان گفت که هیچ‌کس هرگز نسخه‌ی نهایی این تجربه را ندیده است، چون Project Milo هرگز تکمیل نشد. اما با‌این‌حال او از آن به‌عنوان تجربه‌ای «جادویی» یاد کرد: «چی باعث می‌شد جادویی باشد؟ این نبود که قهرمان‌ها با موجودات فضایی بجنگند یا دنیا بخواد نابود شود. جادوی مایلو در این بود که فقط می‌توانستید با کسی وقت بگذرانید که دوستت دارد.»

مقاله رو دوست داشتی؟
نظرت چیه؟
داغ‌ترین مطالب روز
تبلیغات

نظرات