// شنبه, ۲۵ دی ۱۴۰۰ ساعت ۱۳:۳۳

کن لوین از اهمیت دور ریختن برخی از کارهای انجام‌شده برای ساخت بازی می‌گوید

کن لوین که بیشتر به خاطر سری بازی بایوشاک شناخته می‌شود، به‌تازگی صحبت‌های جالبی را در رابطه با پروسه‌ی ساخت یک ویدیوگیم عالی مطرح کرد.

درحالی‌که چند روز قبل یک گزارش از جیسون شرایر در بلومبرگ علیه کن لوین منتشر شد، او به‌تازگی فرصت صحبت در رابطه با برخی از ادعاهای مطرح‌شده در مقاله را پیدا کرده است. برای نمونه این مقاله گفت برخی از اعضای سابق Ghost Story Games (استودیو بازی‌سازی جدید کن لوین) با پیاده‌سازی تغییرات مداوم در بازی توسط لوین مخالفت دارند. او ممکن است در مسیر ساخت بازی، کارهای انجام‌شده توسط چند نفر طی چند ماه را بر این اساس که دیگر با چشم‌انداز جدید اثر جور درنمی‌آیند، کنار بگذارد. در نتیجه ساخت بازی زیر نظر او به این شکل نیست که همه‌ی اعضای استودیو از ابتدا تا انتها مشغول حرکت در یک مسیر مشخص باشند.

حالا لوین، خالق سری بازی BioShock در گفت‌وگو با پادکست Arcade Attack گفت که او بازی‌سازی را به این شکل یاد گرفت. وی سراغ صحبت در رابطه با درس‌های بزرگی رفت که طی سال‌های ابتدایی فعالیت خود به‌عنوان یک بازی‌ساز آموخته است. لوین در دوران نوشتن ایده‌های مختلف برای بازی‌های استودیو Looking Glass فهمید که گاهی باید هیچ ترسی از دور انداختن کارهای انجام‌شده توسط خود نداشته باشد. این بازی‌ساز ستایش‌شده که آثاری همچون بازی System Shock 2 را در کارنامه دارد، توضیح داد که طی سال‌های نخست فعالیت حرفه‌ای مجبور شد چند طرح سرشار از جهان‌های یگانه و مکانیک‌های خاص را به‌صورت کامل کنار بگذارد.

کن لوین در حال سخنرانی

لوین گفت: «داگ چرچ شخصی بود که آن زمان در Looking Glass با او کار می‌کردم و حکم مربی را برای من داشت. طرح‌ها آماده می‌شدند و مدتی در رابطه با آن‌ها صحبت می‌کردیم. در آخر او می‌گفت که این طرح جواب نخواهد داد. باید خیلی سریع برگشتن به کار پس از رد شدن را یاد می‌گرفتم و فکر می‌کنم در تمامی آن بحث‌ها، حق با او بود؛ مانند بحث‌هایی که طی دوران ساخت بازی Thief داشتیم.

درس بسیار خوبی بود که فکر می‌کنم باید برای بازی‌سازهای جوان، مهم باشد؛ تا بدانند آن‌چه که شما در یک طرح نوشتی یا چیزی که برای بازی ساختی، لزوما خوب نیست؛ یا حداقل شاید به اندازه‌ی کافی خوب نیست. به تمام آن طرح‌های ردشده‌ی خود فکر می‌کنم که خوب بودند و نقاط قوت خود را داشتند. اما [وقتی آن‌ها را کنار گذاشتیم]، به طرح‌های بهتری رسیدیم. این مهم‌ترین درس برای من در جهان بازی‌ها بود. فکر می‌کنم بسیاری از بازی‌سازها با آن مشکل دارند؛ با این حقیقت که شما باید سراغ دور انداختن برخی از کارهای خود بروید».

کن لوین، نشسته روی صندلی

براساس گزارش‌ها می‌دانیم که شرکت تیک-تو اینتراکتیو به‌عنوان صاحب استودیو Ghost Story Games واقعا آزادی عمل فراوانی به کن لوین داده است و ارزش زیادی برای این بازی‌ساز بزرگ قائل می‌شود. او که می‌گوید راه دیگری برای ساخت آثار مورد نظر خود بلد نیست، امکان دور ریختن برخی از کارهای انجام‌شده را یک مزیت بزرگ به شمار می‌آورد: «جمله‌ی معرفی برای نویسندگان وجود دارد که می‌گوید نوشتن در حقیقت بازنویسی است. حالا اگر در ساخت بازی توانایی انجام این کار را داشته باشید، از امکانات لوکس برخوردار شده‌اید.

من انقدر خوش‌شانس بودم که از این لاکچری (آسودگی فوق‌العاده) بهره ببرم. اگر آثار من خوب بوده‌اند، فکر می‌کنم بیشتر از همه‌ی دلایل دیگر به این خاطر باشد که توانایی «نه» گفتن را داشتم. من می‌توانستم بگویم که این کاری که انجام شده است، جواب نمی‌دهد. پس از آن عبور کن و آن را کنار بگذار.

ممکن است عده‌ای آن را به چشم بلاتکلیفی ببینند و من قطعا می‌توانم درک کنم که چرا برخی از افراد در مقابل این تصمیمات، چنین احساساتی را داشته باشند. ولی من راه دیگری برای رسیدن به مقصد نمی‌شناسم. حرکت در این راه نیاز دارد که شما مایل به برداشتن دوباره‌ی آن خودکار باشی و کار را از ابتدا شروع کنی. فکر می‌کنم ضروری است و آن را به چشم یک امکان لوکس می‌بینم».

بوکر و الیزابت در بازی BioShock Infinite

مدتی کوتاه بعد از انتشار گزارش بلومبرگ، کالین موریارتی در مقام یکی از ژورنالیست‌های قدیمی و شناخته‌شده‌ی صنعت بازی در کانال یوتیوب Last Stand Media گفت که برخلاف ادعای شرایر، فکر نمی‌کند بازی جدید کن لوین «در جهنم تولید» باشد. او سپس در این‌باره توضیح داد: «طول کشیدن ساخت یک بازی همیشه به این معنی نیست که در جهنم تولید به سر می‌برد». حدا از صحبت‌های مطرح‌شده، کن لوین به‌تازگی گفت که می‌خواهد بازی جدید خود را نزدیک به زمان عرضه معرفی کند.


منبع PSU
اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده