رمدی: سونی برای نسل ۹ نسبت به مایکروسافت آمادگی بیشتری داشت
همواره وقتی نسل جدید کنسولهای بازیهای ویدیویی آغاز میشود، استودیوهای بازیسازی نیز نحوهی پشت سر گذاشتن چالشهای جدید را میآموزند. مخصوصا وقتی که همزمان مشغول ساخت یک بازی ویدیویی جدید برای کنسولهای دو نسل مختلف هستند. مثلا استودیو رمدی عملا بازی Control را برای کامپیوترهای شخصی، پلی استیشن 4، ایکس باکس وان، نینتندو سوییچ، ایکس باکس سری اس، ایکس باکس سری ایکس و پلی استیشن 5 ساخت. تازه این در حالتی است که ایکس باکس وان ایکس، پلی استیشن 4 پرو و آمازون لونا را بهصورت جداگانه فهرست نکنیم. هیچ تعجبی هم ندارد که مخصوصا برای استودیوهای بازیسازی همچون رمدی که از لحاظ مالی و ابعاد تولیدی در گروه غولهای این صنعت طبقهبندی نمیشوند، عرضهی یک اثر برای تمامی پلتفرمهای نامبرده سخت است.
بااینحال توماس پوها از استودیو رمدی میگوید که ساخت بازی Control (کنترل) برای ایکس باکس سری ایکس و ایکس باکس سری اس چالشبرانگیزتر از ساخت آن برای پلی استیشن 5 بود. زیرا سونی با مقداری آمادگی بیشتر به استقبال نسل جدید رفت و ابزار لازم برای ساخت بازی برای PS5 را در زمان درست تقدیم بازیسازها کرد. اینگونه عملا ساخت اجرای نسخهی نسل ۹ کنترل روی پلی استیشن 5 سادهتر از رساندن آن به مرحلهی اجرا روی سری ایکس و سری اس شد.
توماس پوها از استودیو بازیسازی رمدی: «ایکس باکس سری ایکس مایکروسافت و پلی استیشن 5 سونی ماشینهای معرکهای برای اجرای بازیهای ویدیویی هستند. هر دو هم هنوز با مشکلاتی دستوپنجه نرم میکنند. عادی است؛ هر سختافزار جدید برای رفع مشکلات به زمان نیاز دارد و اوضاع درنهایت با گذر زمان بهبود مییابد. اما سونی پای همان سیستمی ماند که جواب داده است؛ نرمافزارهای بازیسازی و ابزار اجرای بازی روی پلی استیشن 5 بسیار پایدار و مشخص، از مدتها قبل در اختیار ما قرار گرفت.
ولی مایکروسافت موارد بسیار زیادی را تغییر داد. کاری که احتمالا درنهایت خوب خواهد بود. اما قطعا در آغاز نسل ۹ مانع بزرگی مقابل ما گذاشت. چون عملا باید به بازنویسی بسیاری از کدها میپرداختیم تا توانایی بهرهبرداری از برخی از قابلیتهای ایکس باکس سری ایکس را داشته باشیم».
وقتی صحبت به ایکس باکس سری اس رسید، پوها واضحتر نظر خود را اعلام کرد و گفت حتی در بهترین حالت ممکن، این دستگاه تا حدی بازیها را در نسل ۹ عقب نگه میدارد: «ماجرا فرقی با نسلهای قبلی ندارد. مجددا دستگاه دارای ضعیفترین سختافزار، چند محدودیت را به بازیسازها دیکته خواهد کرد. زیرا تو میخواهی که بازی روی ضعیفترین دستگاه نسل هم اجرا شود.
من به سازندگان بازی Halo Infinite حسادت نمیکنم - توماس پوها از استودیو بازیسازی رمدی، سازنده بازی Control
طبیعتا هرچه سختافزارهای بیشتری مقابل شما قرار بگیرند، باید مقداری بیشتر از خواستههای خود برای بازی را کنار بگذارید و به اصطلاح بیشتر هزینه کنید. وقتی یک استودیو کوچک مثل رمدی هستید، دیگر نمیتوانید وقت بیاندازهای روی این بگذارید که چهقدر یک بازی در تکتک این پلتفرمهای متفاوت به بهترین شکل ممکن اجرا میشود».
مسئله فقط به تیم ساخت بازی هم مربوط نمیشود. بلکه وقتی چنین فاصلهی قابل توجهی بین قدرت دو کنسول ایکس باکس سری ایکس و ایکس باکس سری اس وجود دارد، عملا هزینهی آزمایش شدن بازی هم افزایش مییابد. زیرا حالا پلتفرمهای بیشتری هستند که شما باید روی آنها به تست کامل بازی و یافتن عیوب متفاوت بپردازید. در نتیجه شاید غولهای صنعت ویدیوگیم هیچ مشکل ویژهای با تفاوت پلتفرمها نداشته باشند. اما بسیاری از استودیوها همچون رمدی چالش قرارگرفته مقابل خود را واقعا جدیتر از قبل میبینند. توماس پوها این بخش از مصاحبهی خود با رسانهی آیجیان را با جملهای معنیدار به پایان میرساند: «من به سازندگان بازی Halo Infinite حسادت نمیکنم».
نظرات