// سه شنبه, ۲۶ اسفند ۱۳۹۹ ساعت ۱۳:۱۰

صحبت ‌های ساکرپانچ درباره چالش های طراحی سیستم مبارزات Ghost of Tsushima

برایان فلمینگ، یکی از موسسین استودیوی Sucker Punch به‌تازگی از این گفته که طراحی سیستم مبارزات Ghost of Tsushima حقیقتا دشوارترین ویژگی پیاده‌شده در بازی بود.

برایان فلمینگ، یکی از بنیان‌گذاران استودیوی Sucker Punch به‌تازگی از طراحی مبارزات Ghost of Tsushima به‌عنوان دشوارترین ویژگی‌ای که در بازی پیاده شده، نام برده است. او وارد جزئیات می‌شود و درباره‌ی این صحبت می‌کند که آن‌ها شش سال وقت گذاشتند تا این بخش مهم و حیاتی بازی را به کمال برسانند.

فلمینگ اخیرا در رویداد GDC Showcase حضور داشت و در جلسه‌ی پرسش‌و‌پاسخی مجازی شرکت کرد که در آن از او درباره‌ی جدیدترین بازی استودیوی ساکر پانچ یعنی Ghost of Tsushima و موفقیت‌های آن سؤال کردند. در همان ابتدای جلسه از او سؤال شد که طراحی و پیاده‌سازی کدام ویژگی بازی از همه دشوارتر بود؟ فلمینگ نیز بی‌درنگ پاسخ می‌دهد قطعا بخش مبارزات از همه سخت‌تر بوده است.

او می‌گوید: «جواب قطعی بخش مبارزات است. تیمی که روی سیستم مبارزات بازی کار می‌کرد متشکل از برنامه‌نویسان، طراحان و انیماتورهای منتخب و دست‌چین‌شده‌ای بود که برای شش سال به‌صورت بی‌وقفه کار می‌کردند و در این مدت نسخه‌های مختلفی از سیستم مبارزات را با استفاده از روش‌های متفاوت خلق کردند.»

مبارزه‌ی جین ساکای در بازی Ghost of Tsushima

در Ghost of Tsushima بازیکنان کنترل شخصیت جین ساکای را به‌دست می‌گیرند که در ابتدا فقط مبارزه با روش سامورایی را بلد است و در طول بازی روش‌های مخفی‌کاری را نیز یاد می‌گیرد. فلمینگ می‌گوید که طراحی سیستم مبارزات به‌همراه سیستم جابه‌جایی در نقشه‌ی بازی دو جنبه‌ی بسیار مهم گوست آو سوشیما بودند؛ به‌طوریکه آن‌ها می‌خواستند سیستمی را در بازی پیاده کنند که با جهان بسیار بزرگ بازی هم‌خوانی داشته باشد و همزمان منحصر‌به‌فرد نیز باشد و بتواند بازیکن را به چالش بکشد.

او توضیح می‌دهد: «سیستم مبارزه همراه‌با چند سیستم دیگر هسته‌ی اصلی بازی را تشکیل می‎دادند. این سیستم‌ها باید در هر شرایطی به‌درستی کار می‌کردند. برای مثال، در هر شرایط نوری جهان بازی، در هر نوع پستی‌و‌بلندی و پوشش گیاهی و در هر شرایط عجیبی‌و‌غریبی که آن لحظه در بازی جریان دارد و ممکن است باعث آغاز یک مبارزه شود.»

تلاش ساکر پانج برای کم‌نقص درآوردن مبارزات بازی به این معنی بود که به هیچ روشی نمی‌توان سیستم طراحی‌شده در بازی را دور زد. فلمینگ می‌گوید: «تلاش بی‌وقفه شش‌ساله‌ی ما در مقطعی دست‌نیافتنی به‌نظر می‌رسید که البته فکر می‌کنم نتیجه‌ی آن خوب از آب درآمده است. اما مسیری که پیمودیم بسیار سخت و ناهموار بود.»

نظر شما کاربران زومجی درباره‌ی مبارزات Ghost of Tsushima چیست؟ آیا از آن لذت بردید؟ نظرات خود را با ما درمیان بگذارید.


منبع IGN
اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده