پردازنده قدرتمند پلی استیشن 5 و ایکس باکس اسکارلت ساخت بازیها را تسریع میکند
تاکنون اخبار مختلفی دربارهی هر دو کنسول نسل آیندهی صنعت بازی یعنی پلی استیشن 5 (Playstation 5) و ایکس باکس اسکارلت (Xbox Scarlett) منتشر شده و نظرات بسیاری از بازیسازان دربارهی آنها را شنیدهایم. میدانیم که هر دوی این کنسولها از پردازندههای AMD Zen 2 استفاده میکنند و سختافزار آنها تا حد زیادی به یکدیگر شبیه است. همچنین ظاهرا هر دوی این کنسولها قرار است از حافظههای GDDR6 استفاده کنند. بر اساس مشاهدات و شنیدههایی که از قطعات مورد استفاده در این دو کنسول بهگوش میرسد، میتوانیم جهش سختافزاری بسیار خوبی را در نسل بعدی کنسولها مشاهده کنیم.
اما سختافزار قدرتمند تنها یک طرف ماجرا است و آنچه واقعا اهمیت دارد این است که چه چیزهایی را میتوان از این سختافزارها انتظار داشت. این ارتقاها قرار است چه تاثیراتی روی بازیها داشته باشند و چه امکاناتی در دسترس بازیسازان قرار میگیرد که تاکنون برای آنها میسر نبوده است؟
بر اساس گفتههای همانشو چابرا از استودیوی تریپل آی گیمز (Triple-I Games) این ویژگیهای سختافزاری جدید تاثیرات قابل توجهی را روی کیفیت بازیهای آینده خواهند گذاشت. او که سازندهی بازی اکشن ماجرایی و انتخاب محور Hindsight 20/20 نیز هست، بهتازگی در مصاحبهای با وبسایت گیمینگ بولت، دربارهی کنسولهای نسل آینده صحبت کرده است. بنابر گفتهی او، پهنای باند بیشتر موجود در سختافزار کنسولهای نسل آینده، به سازندگان در زمینهی بهینهسازی کمک شایانی میکند. صرف وقت کمتر برای بهینه کردن بازی بدین معنا است که سازندگان فرصت بیشتری برای کار کردن روی بازیها خواهند داشت:
از آنجا که روی بازیای با دنیایی کاملا سهبعدی با مناطق بزرگ و چندین شخصیت مختلف کار میکنیم، ناچاریم مدت زیادی را به بهینهسازی سیپییو و گرافیک اختصاص دهیم. ما میخواهیم کیفیت 1080p و ۶۰ فریم بر ثانیه را روان و بدون مشکل برای بازیکنان فراهم کنیم تا بتوانند روی همهی پلتفرمها آن را تجربه کنند. برای آن دسته از بازیهایی که دنیاهای بزرگ و سهبعدی دارند و ساعات زیادی از گیمپلی آنها در چنین محیطهایی میگذرد، این مسئله چالش بسیار بزرگی است. منابع پردازندهی سیستمی که ما از آن استفاده میکنیم، باید پردازشهای مربوطبه هوش مصنوعی را نیز انجام دهد و از آنجا که چنین عملیاتی گاه بسیار پیچیده میشوند، ما باید حد و اندازهی آگاهی موجودات داخل بازی را کاهش دهیم تا آنها فقط چیزهایی را که ضروری است درک و پردازش کنند. همین مسئله دربارهی پردازشهای فیزیک بازی نیز صدق میکند. در بخش بهینهسازی گرافیک ما ناچاریم Assetهای سنگین داخل بازی را جمعآوری کنیم، Meshهای کوچکتر را کنار یکدیگر گردآوری کنیم و از تکسچرهای تکراری استفاده کنیم تا منابع گرافیکی زیادی برای پردازش آنها مصرف نشود. ما همچنین ناچاریم منابع نوری بازی را [به اصطلاح رایج در انجینهای بازیسازی] بپزیم و حتی سایهها را برای سازگاری برای هر پلتفرم، بهصورت دستی طراحی کنیم.
صرف وقت کمتر برای بهینه کردن بازی بدین معنا است که سازندگان فرصت بیشتری برای کار کردن روی بازیها خواهند داشت
عبارت پختن سایههای بازی زمانی به کار میرود که تیم سازنده از لحاظ منابع سختافزاری توان استفاده از نورهای داینامیک یا پویا در بازی را نداشته باشد. در این حالت سایهها در فرآیندی که Bake کردن یا پختن نامیده میشود، در محیط بازی پردازش میشوند و میزان تیرگی آنها به توجه به محل قرارگیری منابع نوری، روی تکسچرهای اشیاء اعمال میشود. این عمل به محیطهای بازی حالتی واقعگرایانه و زیبا میدهد و این تصور را ایجاد میکند که نورها و سایهها بهصورتی طبیعی در محیطهای بازی پخش شدهاند ولی در واقعیت چنین نیست و بازیسازها صرفا سایهها را روی اجسام نقاشی کردهاند. مشکل این روش این است که سازندگان دیگر توان جابهجا کردن منابع نوری را ندارند و اگر چنین قصدی داشته باشند، باید منتظر بمانند تا همهی این پردازشها از ابتدا انجام شوند. امروزه موتورهای قدرتمند بازیسازی با پردازش نورهای کاملا پویا با بالاترین کیفیت ممکن تا حدی مشکلات اینچنینی را حل کردهاند اما هنوز هم برای ساختن بازی در برخی پلتفرمها سازندهها ناچارند به دلیل محدودیتهای سختافزاری از اینگونه روشها بهره گیرند.
برای ما، یک CPU و GPU بهتر (واحد پردازندهی مرکزی و واحد پردازندهی گرافیکی) به این معنا است که میتوانیم بهجای اختصاص دادن وقت خود به موارد اینچنینی، بیشتر روی خود بازی کار کنیم. پیشزمینهی من در بخش برنامهنویسی و مهندسی بوده است و هرچند بهعنوان یک طراح بازی از کار روی مواردی چون بهینهسازی لذت میبرم اما ترجیح میدهم بهجای این کار وقتم را صرف ساختن موارد تازه در بازی و ساختن و پرداختن ایدههای جدیدی که میتوانند کیفیت آن را ارتقا دهند بکنم. من انتظار دارم برای بازیهای آیندهمان از چنین قابلیتهایی بهره ببریم.
بازی Hindsight 20/20، ساختهی استودیو Triple-I Games قرار است در تاریخی نامعلوم از سال آیندهی میلادی برای پلتفرمهای پلی استیشن 4، ایکس باکس وان، نینتندو سویچ و پی سی منتشر شود.
نظر شما کاربران زومجیدربارهی گفتههای کارگردان بازی Hindsight 20/20 چیست؟ بهنظرتان قابلیتهای سختافزاری کنسولهای نسل بعدی چه تواناییهای دیگری را در اختیار سازندگان بازیها قرار میدهند؟