سازندهی بازی SimCity: الکترونیک آرتز مکانی عالی برای کار کردن است
البته این اقدام آنها بر روی برنامههایی که برای سری بازیهای Sims دارند، تاثیری نخواهد گذاشت و بازی
Sims 4
با محتواهای دانلودی جدید بروزرسانی خواهد شد. این استودیو که علاوه بر سری بازیهای Sims، بازی متفاوت Spore را نیز در کارنامه خود به همراه دارد، به دلیل عدم درخشش در دو بازی آخر و نرسیدن به استانداردهای مد نظر الکترونیک آرتز، به پایان راه خود رسیده است. بازی
Simcity
به دلیل مشکلات سرور که بر روی گیمپلی بازی تاثیر منفی گذاشته بود و همچنین فروش نهچندان چشمگیر بازی Sims 4، دلایل عمدهی اتخاذ این تصمیم از سوی الکترونیک آرتز هستند که سبب شده یکی از بهترین استودیوهای بازیسازی جهان در زمینهی ساخت بازیهای شبیهساز در آستانهی تعطیلی قرار گیرد. این استودیوی بسته شده، حق مالکیت الکترونیک آرتز را مورد ستایش قرار دادند.سازندهای که با نام vertexnormal شناخته میشود و یکی از اعضای استودیو ماکسیس بود، گفت که این شرکت یک کارفرما خوب است. او میگوید:
در حقیقت این روزها الکترونیک آرتز مکانی عالی برای کار کردن است. در گذشته مشکلاتی وجود داشت، اما بسیاری از مسائل تغییر کرده است. آنها میخواستند که استعدادهای خود را حفظ کنند و اخراجیها را به حداقل برسانند. هر کسی این تجربه را بیان نمیکند، اما من نزدیک به یک دهه، آخر هفتهها به صورت مستمر کار نمیکردم. الکترونیک آرتز مزایای بسیار خوب، حقوق رقابتی و حس مسئولیتپذیری عمومی تصاعدی دارد. استودیوی ماکسیس، به خصوص از لحاظ بازی Sims، بالاترین سطح برابری سبک را در صنعت بازیهای ویدئویی دارد.
Vertexnormal میگوید که آنها قصد داشتند در ماه ژانویه استودیو را ترک کنند، چون میدانستند که به زودی خبر بسته شدن استودیو به گوش خواهد رسید، اما از آنجایی که آنها استودیو را دوست داشتند و به خاطر بسته شدناش ناراحت بودند، نمیتوانستند این کار رو انجام دهند. همچنین آنها فضای درونی الکترونیک آرتز را فرایندی رو به جلو خطاب کردند. به این معنا که استودیوها قبل از اینکه شرکت مبلغی برای شروع فعالیت به آنها بدهد، سالها زمان برای پیش تولید نمونهی اولیهی بازی خود صرف میکنند. او دربارهی SimCity میگوید:
پس از این موضوع، وقتی که بخش بازاریابی فکر میکند زمان مناسبی است، بازی را برای عموم معرفی میکند. از این جهت برای عموم مردم چیزی تغییر نمیکند. هنگامی که به شما میگویند که بازی فقط باید به صورت آنلاین باشد، هیچ راهی برای تغییرش وجود ندارد. مردم به خاطر کوچک بودن شهرها شاکی بودند، اما وقتی بازی توسط شرکت الکترونیک آرتز به فروش میرفت، هیچ راهی وجود نداشت که بدون به خطر انداختن اعداد و پیشبینیها بر این موضوع تاکید کرد. الکترونیک آرتز اصلا دربارهی این مسائل صحبت نمیکند. شما نمیتوانید ذهنیت آنها را تغییر دهید. شما باید برای تاخیر در تاریخ بسته شدن استودیوی خود بجنگید. من به خاطر این موضوع الکترونیک آرتز را مقصر نمیدانم. به این معنا که ریسکها باید به حداقل برسند و باید به خوبی از پس این کار برآییم. الکترونیک آرتز یک کشتی بزرگ است. زمان و انرژی زیادی را باید صرف کرد تا مسیرش را تغییر داد. این فرآیند طولانی، کشتی را هدایت و پیشبینیها را اضافه میکند. شرکتهای کوچک قادر هستند تا سریعتر تغییر جهت دهند، اما منابع و تواناییهای الکترونیک آرتز برای انجام یک بازی طولانی را ندارند. تمامی این مسائل ضرورتی ندارند و تمامی اینها به پول بستگی دارد.
بسیار جالب که این طرز فکر مثبت را دربارهی الکترونیک آرتز میشنویم، مخصوصا از سوی کسی که بنا به دلایلی، تجربهی تلخی را با سیاستهای آنها داشته است. ما همچنین در طی چند سال گذشته تغییرات بزرگی را در نحوهی عملکرد الکترونیک آرتز مشاهده کردهایم. تاخیر در عرضهی بازیهایی مثل Dragon Age: Inquisition و Battlefield: Hardline که در ۱۸ ماه گذشته معرفی شدهاند و همچنین پیشرفت قابل توجه درآمد مالی از سال ۲۰۰۰ تا به امروز تاکیدی بر این موضوع هستند. آیا اندرو ویلسن، مدیر عامل جدید تاثیرگذار بوده است؟ نظرات خود را با
در میان بگذارید.
منبع: VG247