استودیو MDHR از چالش های ساخت بازی Cuphead میگوید
بازی Cuphead اولین بار در جریان نمایشگاه E3 2014 توسط استودیو MDHR معرفی شد و توانست به بازی موردانتظار علاقهمندان به سبک اکشن-پلتفرمر تبدیل شود. با این حال اکنون پس از گذشت سه سال از معرفی، بازی هنوز عرضه نشده است و در این مدت چندین بار تاریخ عرضه آن عوض شده است. البته مایکروسافت در جریان نمایشگاه E3 2017 اعلام کرد که بازی در تاریخ ۷ مهر برای پیسی و ایکسباکس وان منتشر خواهد شد.
حال در فاصله چند ماه مانده به انتشار بازی، سایت گیمزرادار مصاحبهای با چاد مولدهر، سازنده بازی Cuphead، داشته و وی در این مصاحبه از چالشهایی که در حین ساخت بازی داشتهاند، سخن گفته است. وی در ابتدای صحبتهایش اعلام کرد که او و جارد، برادرش، برای اینکه بتوانند بازی را بسازند از شغلشان استعفا داده و خانههایشان را به صورت رهن واگذار کردهاند:
ما متوجه شدیم که افراد زیادی هستند که میتوانند به ما در ساخت این بازی کمک کنند. به همین دلیل هم من و برادرم از شغلمان استعفا دادیم و خانههایمان را به رهن واگذار کردیم تا بتوانیم تیم سازنده بازی را گسترش دهیم. این تنها روشی بود که با آن میتوانستیم بازی را به آن شکلی که واقعا میخواهیم، بسازیم. هدف ما خلق یک بازی ساده و سرسری نبود.
البته مولدهر در ادامه صحبتهایش اشاره کرد که حتی با وجود تیم ۲۰ نفره فعلی نیز بازی در مسیر خود با مشکلات مختلفی روبهرو شده است؛ مشکلاتی که مخصوصا در زمینه طراحی انیمیشن دردسرهای زیادی برای تیم به وجود آوردهاند:
برای اینکه بتوانیم واقعا حس و حال انیمیشنهای دهه ۳۰ را در بازیمان زنده کنیم، باید دقیقا انیمیشنها را به همان روش طراحی میکردیم؛ یعنی استفاده از مواردی چون مداد و آبرنگ و طراحی فریم به فریم انیمیشن با دست. ما در این کار از هیچ تکنیک مدرن یا نرمافزار خاصی استفاده نکردیم و همه چیز کاملا با دست طراحی شده است. برای مثال اگر یک تخممرغ را در بازی دیدید که به شکل دایرهوار و ۳۶۰ درجه در حال چرخش بود، مطمئن باشید که ما تکتک فریمهای این تخممرغ در حین چرخش را با دست طراحی کردهایم؛ در حالی که میشد فقط یک فریم طراحی کرد و با استفاده از تکنیکهای نرمافزاری به آن چرخش ۳۶۰ درجه داد.
اگر یک تخم مرغ را در بازی دیدید که به شکل دایرهوار و ۳۶۰ درجه در حال چرخش بود، مطمئن باشید که ما تکتک فریمهای این تخم مرغ در حین چرخش را با دست طراحی کردهایم
طراحی انیمیشنها با دست باعث شده تا تیم سازنده زمان بسیار زیادی را صرف توسعه بازی کند و به همین دلیل هم اعضای گروه زمان خیلی زیادی برای به اشتراکگذاری مراحل ساخت بازی با مخاطبین نداشتهاند و دلیل سکوت خبری تیم سازنده و بازی هم همین مورد بوده است. چاد در این مورد هم گفت:
پس از اینکه چیزی با دست طراحی شد، دیگر قادر به ویرایش آن نیستید. برای مثال، نمیتوانید دست شخصیت را کمی بالاتر ببرید یا مکان قرار گرفتن سر وی را تغییر دهید؛ بلکه در صورت راضی نبودن، باید همهچیز را کاملا از نو طراحی کنید. یا برای مثال، اگر بخواهیم یک حرکت جدید به یکی از دشمنان اضافه کنیم، باید نزدیک به ۳۰ فریم را نقاشی و سپس آنها را وارد بازی کنیم. همین امر هم باعث میشود تا فرایند ساخت بازی بسیار زمانبر باشد. به نظرم یکی از تاثیرات ساخت Cuphead این است که کلا ارتباطمان با دنیای بیرون قطع شده است!
سازنده بازی همچنین در پایان صحبتهایش اعلام کرد که به دلیل زمانبر بودن اعمال تغییرات یا اضافه کردن ویژگیهای جدید بازی، هر تغییراتی پیش از اعمال شدن کاملا با اعضای استودیو به اشتراک گذاشته میشود و پس از رسیدن تیم به یک جمعبندی، وارد مرحله عملی میشود. وی همچنین تاکید کرد که با وجود تمرکز داشتن تیم سازنده روی طراحی طبیعی انیمیشنها، آنها المانهای دیگری چون گیمپلی بازی را هم فراموش نکردهاند و این موارد نیز اهمیت بسیار زیادی در بازی دارند.